Get the code: LearnJavaPl.java
Java jest współbieżnym, opartym na klasach, obiektowym językiem programowania ogólnego zastosowania. Tu znajdziesz więcej informacji po angielsku.
// Pojedyncze komentarze oznaczamy //
/*
Komentarze wieloliniowe wyglądają tak
*/
/**
* Komentarze JavaDoc wygladają w ten sposób. Używane są do opisu klas lub
* różnych właściwości klas.
* Główne właściwości:
*
* @author Imię i nazwisko (i kontakt np. email) autora.
* @version Aktualna wersja programu.
* @since Kiedy ta część programu została dodana.
* @param Służy do opisu parametrów metody.
* @return Służy do opisu zwracanej wartości.
* @deprecated Służy do oznaczenia nieaktualnego lub niezalecanego kodu.
* @see Linki do innej cześci dokumentacji.
*/
// Import klasy ArrayList z paczki java.util
import java.util.ArrayList;
// Import wszystkich klas z paczki java.security
import java.security.*;
public class LearnJava {
// Aby móc uruchomić program w języku java musi on mieć główną metodę jako
// punkt wejścia.
public static void main(String[] args) {
///////////////////////////////////////
// Operacje wejścia/wyjścia (input/output)
///////////////////////////////////////
/*
* Wyjście
*/
// System.out.println() służy do wyświetlania linii tekstu.
System.out.println("Hello World!");
System.out.println(
"Integer: " + 10 +
" Double: " + 3.14 +
" Boolean: " + true);
// Aby wyświetlić bez nowej linii użyj System.out.print().
System.out.print("Hello ");
System.out.print("World");
// System.out.printf() służy do łatwego formatowania wyświetlanego elementu.
System.out.printf("pi = %.5f", Math.PI); // => pi = 3.14159
/*
* Wejście
*/
// Scanner służy do wczytywania danych
// niezbędny jest import java.util.Scanner;
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
// zczytaj string (tekst)
String name = scanner.next();
// zczytaj zmienną typu bajt
byte numByte = scanner.nextByte();
// zczytaj zmienną typu integer - liczba całkowita
int numInt = scanner.nextInt();
// zczytaj zmienną typu float - liczba zmiennoprzecinkowa
float numFloat = scanner.nextFloat();
// zczytaj zmienna typu double -liczba zmiennoprzecinkowa
double numDouble = scanner.nextDouble();
// zczytaj zmienną typu boolowskiego -
boolean bool = scanner.nextBoolean();
///////////////////////////////////////
// Zmienne
///////////////////////////////////////
/*
* Deklaracja zmiennych
*/
// Zmienną deklaruje się poprzez <rodzaj> <nazwa>
int fooInt;
// Dozwolona jest deklaracja wielu zmiennych tego samego typu na raz
// rodzaj <nazwa1>, <nazwa2>, <nazwa3>
int fooInt1, fooInt2, fooInt3;
/*
* Inicjalizacja zmiennych
*/
// Zmienną inicjalizuje się poprzez <rodzaj> <nazwa> = <wartość>
int barInt = 1;
// Możliwe jest zainicjalizowanie wielu zmiennych tego samego typu tą samą wartością
// rodzaj <nazwa1>, <nazwa2>, <nazwa3>
// <nazwa1> = <nazwa2> = <nazwa3> = <wartość>
int barInt1, barInt2, barInt3;
barInt1 = barInt2 = barInt3 = 1;
/*
* Rodzaje zmiennych
*/
// Bajt - 8-bitowa, zawierająca ujemne wartości zmienna w dwójkowym
// systemie pozycyjnym
// (-128 <= byte <= 127)
byte fooByte = 100;
// Jeśli chcemy zinterpretować bajt jako zmienną typu unsigned integer
// - liczbę całkowitą z wartościami ujemnymi ta operacja może pomóc:
int unsignedIntLessThan256 = 0xff & fooByte;
// jako kontrast operacja zmiany typu która może zwrócić wartość ujemną.
int signedInt = (int) fooByte;
// Short - 16-bitowa, zawierająca ujemne wartości zmienna w dwójkowym
// systemie pozycyjnym (-32,768 <= short <= 32,767)
short fooShort = 10000;
// Integer - 32-bitowa, zawierająca ujemne wartości zmienna w dwójkowym systemie pozycyjnym
// (-2,147,483,648 <= int <= 2,147,483,647)
int bazInt = 1;
// Long - 64-bitowa, zawierająca ujemne wartości zmienna w dwójkowym
// systemie pozycyjnym
// (-9,223,372,036,854,775,808 <= long <= 9,223,372,036,854,775,807)
long fooLong = 100000L;
// L jest używane do zaznaczenia, że wartość zmiennej jest typu Long;
// bez L wszystko inne będzie traktowane z założenia jako integer.
// Uwaga: byte, short, int and long zawierają ujemne wartości.
// Nie istnieją odpowiedniki z jedynie pozytywnymi wartościami.
// Jedynie char jest 16-bitowym typem zmiennej, który akceptuje tylko
// wartości nieujemne.
// Float - 32-bitowy typ zmiennoprzecinkowy zgodnie z IEEE 754
// Floating Point 2^-149 <= float <= (2-2^-23) * 2^127
float fooFloat = 234.5f;
// f or F jest używane aby zaznaczyć, że dana zmienna jest typu float;
// w przeciwnym razie będzie ona traktowana jako double.
// Double - 64-bitowy typ zmiennoprzecinkowy zgodnie z IEEE 754
// Floating Point 2^-1074 <= x <= (2-2^-52) * 2^1023
double fooDouble = 123.4;
// Typ boolowski - true/prawda & false/fałsz
boolean fooBoolean = true;
boolean barBoolean = false;
// Char - pojedynczy 16-bitowy symbol Unicode
char fooChar = 'A';
// zmienne zadeklarowane z użyciem final nie mogą być edytowane,
final int HOURS_I_WORK_PER_WEEK = 9001;
// ale możliwa jest późniejsza inicjalizacja.
final double E;
E = 2.71828;
// BigInteger - Nieedytowalny typ zmiennej o nieograniczonej długości
// dla liczb całkowitych
//
// BigInteger jest typem zmiennej, który pozwala na operacje na liczbach całkowitych dłuższych niż 64 bity.
// Liczby są przechowywane jako tablica bajtów
// i modyfikowane za pomocą funkcji wbudowanych w BigInteger
//
// BigInteger może być zainicjalizowany za pomocą tablicy bajtów lub jako string.
BigInteger fooBigInteger = new BigInteger(fooByteArray);
// BigDecimal - Nieedytowalny typ zmiennej o nieograniczonej długości dla
// liczb zmiennoprzecinkowych
//
// BigDecimal zaiwera 2 części: typ integer o arbitralnej precyzji bez skalowania
// oraz 32-bitową skalę
//
// BigDecimal pozwala programiście na całkowitą kontrolę zaokrąglenia dziesiętnego.
// Zalecane jest używanie BigDecimal z wartościami walut.
// oraz tam, gdzie absolutna dokładność jest niezbędna.
//
// BigDecimal można zainicjalizowac używając int, long, double or String
// a także inicjalizując nieprzeskalowaną wartość (BigInteger) i skalę (int).
BigDecimal fooBigDecimal = new BigDecimal(fooBigInteger, fooInt);
// Uwaga na konstruktor, który przyjmuje float lub double jako, że
// niedokładność float/double będzie przeniesiona do BigDecimal.
// Zalecane jest uzywanie konstruktora typu String gdy konieczne jest
// uzyskanie absolutnej precyzji.
BigDecimal tenCents = new BigDecimal("0.1");
// String - zmienna tekstowa
String fooString = "Tutaj jest mój string!";
// \n jest symbolem karetki, która rozpoczyna nową linę
String barString = "Wyświetlanie w nowej linii?\nNie ma problemu!";
// \t jest symbolem tabulatora, który dodaje odstęp.
String bazString = "Chesz dodać tabulator?\tBez problemu!";
System.out.println(fooString);
System.out.println(barString);
System.out.println(bazString);
// Budowanie Stringów
// #1 - za pomocą operatora dodawania
// To jest podstawowy sposób (zoptymalizowany)
String plusConcatenated = "Stringi mogą " + "być łączone " + "operatorem +.";
System.out.println(plusConcatenated);
// Wyjście: Stringi będą połączone operatorem +.
// #2 - za pomocą StringBuilder
// Ten sposób nie tworzy żadnych pośrednich stringów, jedynie zachowuje
// części i wiąże je po kolei gdy wywołane jest toString().
// Wskazówka: Ta klasa nie jest bezpieczna z punktu widzenia wątków.
// Bezpieczną alternatywą jest (wiążąca się ze spadkiem wydajności)
// StringBuffer.
StringBuilder builderConcatenated = new StringBuilder();
builderConcatenated.append("Możesz ");
builderConcatenated.append("użyć ");
builderConcatenated.append("klasy StringBuilder.");
System.out.println(builderConcatenated.toString()); // dopiero tutaj
//budowany jest string
// Wyjście: Używany jest StringBuilder.
// StringBuilder jest wydajny, gdy połączony string nie jest używany aż do końcowego przetworzenia.
StringBuilder stringBuilder = new StringBuilder();
String inefficientString = "";
for (int i = 0 ; i < 10; i++) {
stringBuilder.append(i).append(" ");
inefficientString += i + " ";
}
System.out.println(inefficientString);
System.out.println(stringBuilder.toString());
// inefficientString wymaga dużo więcej pracy przy stworzeniu ponieważ
// tworzy string przy każdej iteracji.
// Proste łączenie za pomocą + jest kompilowane do StringBuilder i
// toString(). Unikaj łączenia stringów w pętlach.
// #3 - za pomocą String formatter
// Inna możliwość, szybka i czytelna.
String.format("%s wolisz %s.", "A może", "String.format()");
// Wyjście: Być może wolisz String.format().
// Tablice
// Rozmiar tablicy musi być określony przy stworzeniu.
// Podane poniżej sposoby są dozwolone prz deklaracji tablicy
// <rodzaj>[] <nazwa> = new <rodzaj>[<rozmiar>];
// <rodzaj> <nazwa>[] = new <rodzaj>[<rozmiar>];
int[] intArray = new int[10];
String[] stringArray = new String[1];
boolean boolArray[] = new boolean[100];
// Inny sposób deklaracji i inicjalizacji tablicy
int[] y = {9000, 1000, 1337};
String names[] = {"Bob", "John", "Fred", "Juan Pedro"};
boolean bools[] = {true, false, false};
// Indeksowanie tablicy - dostęp do elementów
System.out.println("intArray @ 0: " + intArray[0]);
// Tablice zaczynają się z indeksem 0 i są edytowalne.
intArray[1] = 1;
System.out.println("intArray @ 1: " + intArray[1]); // => 1
// Inny typ zmiennej, z którymi warto się zapoznać
// ArrayLists - Tablice z większą funkcjonalnością
// i zmiennym rozmiarem.
// LinkedLists - Dwustronnie połączone listy. Wszystkie operacje
// na listach zaimpllementowane.
// Maps - Mapy zawierające klucz i wartość. Mapa jest interfejsem
// i nie może zostać zainicjalizowana.
// Rodzaj klucza i wartości dla mapy musi zostać określony
// przy inicjalizacji implementującej mapę klasy
// Każdy klucz przypisany jest do tylko jednej wartości,
// każdy klucz może wystąpić tylko raz (brak duplikatów).
// HashMaps - Używa tablicy hashów do implementacji interfejsu mapy
// Pozwala to na użycie podstawowych operacji, jak
// get i insert, które pozostają niezmiennie wydajne
// czasowo nawet dla dużych zestawów danych
// TreeMap - Mapa posortowana przez klucze. Każda modyfikacja
// utrzymuje sortowanie, zdefiniowane przez komparator
// dodany przy inicjalizacji lub porównanie każdego obiektu
// jeśli zaimplementowany jest interfejs Comparable.
// Niepowodzenie kluczy wimplemntacji Comparable połączone
// z niepowodzeniem dostarczenia komparatora spowoduje
// ClassCastExceptions.
// Dodawanie i usuwanie kosztuje O(log(n)) czasu,
// zalecane jest nieużywanie tego typu jeżeli sortowanie
// nie jest przydatne.
///////////////////////////////////////
// Operatory
///////////////////////////////////////
System.out.println("\n->Operatory");
int i1 = 1, i2 = 2; // Skrót dla wielokrotnych deklaracji
// Arytmetyka jest prosta
System.out.println("1+2 = " + (i1 + i2)); // => 3
System.out.println("2-1 = " + (i2 - i1)); // => 1
System.out.println("2*1 = " + (i2 * i1)); // => 2
System.out.println("1/2 = " + (i1 / i2)); // => 0 (int/int zwraca int)
System.out.println("1/2.0 = " + (i1 / (double)i2)); // => 0.5
// Modulo
System.out.println("11%3 = "+(11 % 3)); // => 2
// Porównania
System.out.println("3 == 2? " + (3 == 2)); // => false
System.out.println("3 != 2? " + (3 != 2)); // => true
System.out.println("3 > 2? " + (3 > 2)); // => true
System.out.println("3 < 2? " + (3 < 2)); // => false
System.out.println("2 <= 2? " + (2 <= 2)); // => true
System.out.println("2 >= 2? " + (2 >= 2)); // => true
// Operacje boolowskie
System.out.println("3 > 2 && 2 > 3? " + ((3 > 2) && (2 > 3))); // => false
System.out.println("3 > 2 || 2 > 3? " + ((3 > 2) || (2 > 3))); // => true
System.out.println("!(3 == 2)? " + (!(3 == 2))); // => true
// Operacje na bitach!
/*
~ Odwrócenie bitów
<< Przesunięcie w lewo
>> Przesunięcie w prawo, arytmetyczne/dla wartości ujemnych -signed
>>> Przesunięcie w prawo, logiczne/dla wartości dodatnich - unsigned
& Bitowe AND
^ Bitowe XOR
| Bitowe OR
*/
// Operatory inkrementacji
int i = 0;
System.out.println("\n->In/De-krementacja");
// Operatory ++ i -- zwiększają lub zmniejszają o 1 daną wartość.
// Jeżeli używane są przed zmienną, wykonywane są przed powrotem zmiennej.
// Użyte po zmiennej najpierw zwracają zmienną a następnie dokonują
// zmiany wartości.
System.out.println(i++); // i = 1, wyświetli 0 (post-increment)
System.out.println(++i); // i = 2, wyświetli 2 (pre-increment)
System.out.println(i--); // i = 1, wyświetli 2 (post-decrement)
System.out.println(--i); // i = 0, wyświetli 0 (pre-decrement)
///////////////////////////////////////
// Przepływ sterowania
///////////////////////////////////////
System.out.println("\n->Przepływ sterowania");
// Instrukcja if wygląda jak w c
int j = 10;
if (j == 10) {
System.out.println("Wyświetlam się");
} else if (j > 10) {
System.out.println("A ja nie");
} else {
System.out.println("Ja też nie");
}
// Pętla while
int fooWhile = 0;
while(fooWhile < 100) {
System.out.println(fooWhile);
// Licznik jest zwiększany
// Iteruje 100 razy, fooWhile 0,1,2...99
fooWhile++;
}
System.out.println("Wartość fooWhile: " + fooWhile);
// Pętla do while
int fooDoWhile = 0;
do {
System.out.println(fooDoWhile);
// Licznik jest zwiększany
// Iteruje 99 razy, fooDoWhile 0->99
fooDoWhile++;
} while(fooDoWhile < 100);
System.out.println("Wartość fooDoWhile: " + fooDoWhile);
// Pętla for
// struktura pętli for => for(<początek>; <warunek>; <krok>)
for (int fooFor = 0; fooFor < 10; fooFor++) {
System.out.println(fooFor);
// Iteruje 10 razy, fooFor 0->9
}
System.out.println("Wartość fooFor: " + fooFor);
// Wyjście z zagnieżdżonej, oznaczonej pętli for
outer:
for (int i = 0; i < 10; i++) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
if (i == 5 && j ==5) {
break outer;
// wychodzi z zewnętrznej pętli zamiast jednynie z aktualnej z
// powodu oznaczenia
}
}
}
// Pętla for each
// Pętla for each może iterować tablice jak i obiekty
// które implementują interfejs Iterable.
int[] fooList = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9};
// Struktura for each => for (<element> : <obiekt iterowany>)
// należy rozumieć jako: dla każdego elementu w obiekcie iterowanym
// uwaga: typ zdefiniowango elementu musi się zgadzać z typem w
//obiekcie iterowanym.
for (int bar : fooList) {
System.out.println(bar);
//Iteruje 9 razy i wyświetla 1-9 w nowych liniach
}
// Switch Case
// Switch (przełącznik) działa z zmiennymi typu byte, short, char, int.
// Działa również z enumeratorami (zobacz typ Enum),
// klasą String, i kilkoma specjalnymi klasami które zawierają typy
// podstawowe: Character, Byte, Short, and Integer.
// Z wersją Java 7 i wyższymi możliwe jest użycie typu String.
// Uwagga: Pamiętaj, że nie dodając "break" na końcu danego case
// spowoduje przejście do następnego (jeżeli spełniony jest warunek).
int month = 3;
String monthString;
switch (month) {
case 1: monthString = "Styczeń";
break;
case 2: monthString = "Luty";
break;
case 3: monthString = "Marzec";
break;
default: monthString = "Inny miesiąc";
break;
}
System.out.println("Wynik Switch Case : " + monthString);
// Try-with-resources (Java 7+)
// Try-catch-finally działa zgodnie z oczekiwaniami jednakże w Java 7+
// dodatkowo jest dostępny try-with-resources statement.
// Try-with-resources upraszcza try-catch-finally automatycznie
// usuwając zasoby.
// Aby użyć try-with-resources, użyj instancji klasy
// w części "try". Klasa musi implementować java.lang.AutoCloseable.
try (BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("foo.txt"))) {
// Tutaj możesz spróbować wywołac wyjątek.
System.out.println(br.readLine());
// W Java 7 zasoby będą zawsze usuwane nawet jeśli nastąpi wyjątek.
} catch (Exception ex) {
// Zasób będzie usunięty zanim wykona się catch.
System.out.println("readLine() nie powiódł się.");
}
// Nie ma potrzeby używać sekcji "finally", jako że BufferedReader
// został już zamknięty. Ten sposób może zostać użyty aby uniknąć
// pewnych wartości brzegowych gdzie "finally" nie zostałoby wywołane
// Więcej na ten temat po angielsku:
// https://docs.oracle.com/javase/tutorial/essential/exceptions/tryResourceClose.html
// Skrócone instrukcje warunkowe
// Dozwolone jest użycie operatora '?' aby szybko sprawdzić warunek
// logiczny. Rozumiane jest to jako "Jeśli (warunek) jest spełniony, użyj
// <pierwszej wartości>, inaczej, użyj <drugiej wartości>"
int foo = 5;
String bar = (foo < 10) ? "A" : "B";
System.out.println("bar : " + bar); // Wyśwletli "bar : A", poineważ
// warunke jest spełniony.
// Lub prościej
System.out.println("bar : " + (foo < 10 ? "A" : "B"));
////////////////////////////////////////
// Konwersja typów danych
////////////////////////////////////////
// Konwersja danych
// Konwersja String do Integer
Integer.parseInt("123");//zwraca zmienna typu Integer o wartości "123"
// Konwersja Integer do String
Integer.toString(123);//zwraca zmienną typu String o wartości 123
// Inne konwersje możesz sprawdzić dla klas:
// Double
// Long
// String
///////////////////////////////////////
// Klasy i funkcje
///////////////////////////////////////
System.out.println("\n->Klasy & Funkcje");
// (definicja klasy Rower nieco niżej)
// Użyj new aby zainstancjonować klasę
Rower trek = new Rower();
// Wywoływanie metod klasy
trek.predkoscZwieksz(3); // Zawsze używaj settera i gettera jako metod
trek.setPedalowanie(100);
// toString zwraca reprezentację typu String tego obiektu.
System.out.println("trek info: " + trek.toString());
// Inicjalizacja za pomocą podwójnego nawiasu
// Język Java nie zawiera możliwości stworzenia statycznej kolekcji
// Dlatego zwykle odbywa się to w ten sposób:
private static final Set<String> KRAJE = new HashSet<String>();
static {
KRAJE.add("DANIA");
KRAJE.add("SZWECJA");
KRAJE.add("FINLANDIA");
}
// Jest jednak sprytny sposób aby łatwiej osiągnąc ten sam efekt
// używając czegoś nazywanego Double Brace Initialization -
// inicjalizacja za pomocą podwójnego nawiasu.
private static final Set<String> KRAJE = new HashSet<String>() {{
add("DANIA");
add("SZWECJA");
add("FINLANDIA");
}}
// Pierwszy nawias tworzy nową klasę AnonymousInnerClass,
// drugi deklaruje instancję bloku inicjalizacji. Blok ten
// jest wywoływany gdy wewnętrzna, anonimowa klasa jest tworzona.
// Dany sposób działa nie tylko dla kolekcji, ale również dla
// wszystkich nie-finalnych klas.
} // Koniec metody main
} // Koniec klasy LearnJava
// Możesz zawrzeć inne, niepubliczne, zewnętrzne klasy w pliku .java,
// jednak nie jest to zalecane. Zalecane jest dzielenie klas na osobne pliki.
// Składnia deklaracji klasy:
// <public/private/protected> class <nazwa klasy> {
// // pola danych, konstruktory, funkcje.
// // w jężyku Java funkcje są wywoływane jako metody.
// }
class Rower {
// Zmienne klasy
public int pedalowanie; // Public: Dostępne wszędzie
private int predkosc; // Private: Dostępne tylko w klasie
protected int przerzutka; // Protected: Dostępne w klasie i podklasach
String nazwa; // domyślnie: Dostępne tlyko w danej paczce
static String nazwaKlasy; // Zmienna statyczna
// Blok statyczny
// Java nie posiada implemntacji konstruktorów staycznych, ale
// posiada blok stayczny, który może być użyty aby zainicjalizować
// statyczne zmienne klasy
// Ten blok będzie wywołane gdy klasa jest ładowana.
static {
nazwaKlasy = "Rower";
}
// Konstruktory służą do stworzenia instancji klas
// Too jest konstruktor
public Rower() {
// Możesz wywołać także inny konstruktor:
// this(1, 50, 5, "Bontrager");
przerzutka = 1;
pedalowanie = 50;
predkosc = 5;
nazwa = "Bontrager";
}
// To jest konstruktor, który przyjmuje argumenty
public Rower(int poczatkowePedalowanie, int poczatkowaPredkosc, int początkowaPrzerzutka,
String nazwa) {
this.przerzutka = początkowaPrzerzutka;
this.pedalowanie = poczatkowePedalowanie;
this.predkosc = poczatkowaPredkosc;
this.nazwa = nazwa;
}
// Składnia metod:
// <public/private/protected> <zwracany rodzaj> <nazwa funkcji>(<argumenty>)
// Klasy często implementują metody getter i setter dla danych wewnątrz
// Składnia deklaracji metody:
// <dostępność> <zwracany rodzaj> <nawa metody>(<argumenty>)
public int getPedalowanie() {
return pedalowanie;
}
// metody void nie wymagają słowa kluczowego return, nic nie zwracają
public void setPedalowanie(int newValue) {
pedalowanie = newValue;
}
public void setPrzerzutka(int newValue) {
przerzutka = newValue;
}
public void predkoscZwieksz(int inkrement) {
predkosc += inkrement;
}
public void predkoscZmniejsz(int dekrement) {
predkosc -= dekrement;
}
public void nadajNazwe(String nowaNazwa) {
nazwa = nowaNazwa;
}
public String zwrocNazwe() {
return nazwa;
}
// Metoda do wyświetlenia wartości atrybutów danego obiektu.
@Override // Dziedziczy z klasy obiektu.
public String toString() {
return "przerzutka: " + przerzutka + " pedalowanie: " + pedalowanie + " predkosc: " + predkosc +
" nazwa: " + nazwa;
}
} // koniec klasy Rower
// PennyFarthing jest podklasą klasy Rower
class PennyFarthing extends Rower {
// (Penny Farthing to rower z wielkim przednim kołem.
// Nie ma przerzutek.)
public PennyFarthing(int poczatkowePedalowanie, int poczatkowaPredkosc) {
// Wywołanie kostruktora klasy z której dziedziczymy za pomocą super
super(poczatkowePedalowanie, poczatkowaPredkosc, 0, "PennyFarthing");
}
// Używamy annotacji @annotation przy przeciążaniu metod.
// Aby dowiedzieć się więcej o annotacjach przydatne jest przejrzenie
// (w języku angielskim):
// http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/annotations/
@Override
public void setPrzerzutka(int przerzutka) {
this.przerzutka = 0;
}
}
// Rzutowanie
// Jako, że klasa PennyFarthing dziedziczy z klasy Rower, możemy uznać, że
// instancja PennyFarthing jest typu Rower i napisać :
// Rower rower = new PennyFarthing();
// Dana operacja jest rzutowaniem obiektu, gdzie jego domyślna klasa jest inna niż docelowa.
// Więcej szczegółów i przykładów oraz ciekawych konceptów (po angielsku):
// https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html
// Interfejsy
// Składnia deklaracji interfejsu
// <dostępność> interface <nazwa interfejsu> extends <super-interfaces> {
// // Zmienne typu constant
// // Deklaracje metod
// }
// Przykład - Jedzenie:
public interface Jadalne {
public void jedz(); // Każda klasa która implemetuje ten interfejs musi
// implementować tę metodę.
}
public interface Przetrawialne {
public void przetrawiaj();
// Wraz z Java 8, interfejsy mogą mieć metodę domyślną.
public default void defaultMethod() {
System.out.println("Hej z metody domyślnej ...");
}
}
// Teraz stworzymy klasę, która zaimplementuje oba interfejsy.
public class Owoc implements Jadalne, Przetrawialne {
@Override
public void jedz() {
// ...
}
@Override
public void przetrawiaj() {
// ...
}
}
// W Javie możesz dziedziczyć jedynie z jednej klasy, jednak implementować
// wiele interfejsów. Na przykład:
public class Przyklad extends Przodek implements Interfejs1,
Interfejs2 {
@Override
public void Interfejs1Metoda() {
}
@Override
public void Interfejs2Metoda() {
}
}
// Klasy abstrakcyjne
// Składnia deklaracji klasy abstrakcyjnej
// <dostępność> abstract class <nawa klasy abstrakcyjnej> extends
// <superklasy, z których dziedziczy> {
// // Zmienne i stałe
// // Deklaracje metod
// }
// Klasy abstrakcyjne nie mogą posiadać instancji.
// Klasy abstrakcyjne mogą definiować metody abstrakcyjne.
// Metody abstrakcyjne nie mają ciała funkcji i są oznaczone jako abstrakcyjne.
// Nieabstrakcyjne klasy-dzieci muszą przeciążać wszystkie abstrakcyjne metody
// superklasy.
// Klasy abstrakcyjne są użyteczne gdy wymagana jest powtarzalna logika działania,
// jednak należy zaauważyć, że jako, że wymagają dziedziczenia, łamią
// zasadę "Composition over inheritance". Rozważ inne podejścia używając
// kompozycji. https://en.wikipedia.org/wiki/Composition_over_inheritance
public abstract class Zwierze
{
private int wiek;
public abstract void dajGlos();
// Metody mogą mieć ciało
public void jedz()
{
System.out.println("Jestem zwierzeciem i jem.");
// Uwaga: Możliwy jest dostęp do zmiennych prywatnych.
wiek = 30;
}
public void wyswietlWiek()
{
System.out.println(wiek);
}
// Klasy abstrakcyjne mogą mieć metodę główną.
public static void main(String[] args)
{
System.out.println("Jestem abstrakcyjna");
}
}
class Pies extends Zwierze
{
// Musimy przeciążyć wszystkie abstrakcyjne metody z klasy abstrakcyjnej
@Override
public void dajGlos()
{
System.out.println("Hau");
// wiek = 30; ==> BLAD! wiek jest typu private dla Zwierze
}
// NOTE: Wystąpi błąd jeżeli użyto annotacji @Override jako, że Java
// nie pozwala na przeciążanie metod statycznych.
// Występuje tutaj METHOD HIDING - ukrywanie metod.
// Więcej w poście na SO: http://stackoverflow.com/questions/16313649/
public static void main(String[] args)
{
Pies pluto = new Pies();
pluto.dajGLos();
pluto.jedz();
pluto.wyswietlWiek();
}
}
// Klasy finalne
// Składnia deklaracji klasy finalnej
// <dostępność> final <nazwa klasy finalnej> {
// // Zmienne i stałe
// // Deklaracje Metody
// }
// Klasy finalne są klasami, które nie mogą być użyte do dziedziczenia, są więc
// z założenia ostatnim elementem dziedziczenia. W ten sposób są przeciwnością
// klas abstrakcyjnych, które z założenia muszą być dziedziczone.
public final class TygrysSzablozebny extends Zwierze
{
// Nadal musimy przeciążyć metody abstrakcyjne klasy abstrakcyjnej Zwierze
@Override
public void dajGlos()
{
System.out.println("Roar");
}
}
// Metody finalne
public abstract class Ssak
{
// Składnia metody finalnej:
// <dostępność> final <zwracany rodzaj> <nazwa funkcji>(<argumenty>)
// Metody finalne, jak klasy finalne nie mogą być przeciążane
// i są w ten sposób ostatecznymi implementacjami danej metody.
public final boolean jestStalocieplny()
{
return true;
}
}
// Enumeratory
//
// Enumerator jest specjalnym tyme danej, która pozwala zmiennej na bycie
// zestawem wcześniej zdefiniowanych stałych. Zmienna musi być równa jednej z
// wartości wcześniej zdefiniowanych. Jako, że są to stałe, nazwy pól typu enum
// są pisane wielkimi literami. W języku Java typ enum definiujemy przez użycie
// słowa enum. Na przykład aby zdefiniować dni tygodnia:
public enum Dzien {
PONIEDZIALEK, WTOREK, SRODA, CZWARTEK,
PIATEK, SOBOTA, NIEDZIELA
}
// We can use our enum Day like that:
public class EnumTest {
// Zmienna typu enum
Dzien dzien;
public EnumTest(Dzien dzien) {
this.dzien = dzien;
}
public void opiszDzien() {
switch (dzien) {
case PONIEDZIALEK:
System.out.println("Nie lubię poniedziałku!");
break;
case PIATEK:
System.out.println("Piątki są dużo lepsze.");
break;
case SOBOTA:
case NIEDZIELA:
System.out.println("Weekendy są najlepsze.");
break;
default:
System.out.println("Środek tygodnia jest taki sobie.");
break;
}
}
public static void main(String[] args) {
EnumTest pierwszyDzien = new EnumTest(Dzien.PONIEDZIALEK);
pierwszyDzien.opiszDzien(); // => Nie lubię poniedziałku!
EnumTest trzeciDzien = new EnumTest(Dzien.SRODA);
trzeciDzien.opiszDzien(); // => Środek tygodnia jest taki sobie.
}
}
// Typ enum jest bardziej wszechstronny niż powyższa demostracja.
// Ciało typu enum może zawierać metody i inne pola.
// Rzuć okiem na (angielski) https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/enum.html
// Wprowadzenie do wyrażeń lambda
//
// Nowe w Javie 8 są wyrażenia lambda. Lambdy znajdujemy zwykle w funkcyjnych
// językach programowania, co oznacza, że są metodami, które potrafią być
// stowrzone bez klasy i przekazywane jak gdyby były obiektem oraz wykonywane
// gdy zajdzie potrzeba.
//
// Ostatnia uwaga - lambdy muszą implementować funcjonalny interfejs.
// Interfels funkcjonalny to taki, który ma jedynie jedną zadeklarowaną metodę
// abstrakcyjną, ale może mieć dowolną ilość domyślnych metod. Wyrażenia lambda
// mogą być używane jako instancje tego interfejsu. Każdy inteferjs, który
// spełnia wymagania jest traktowany jako funkcjonalny. Więcej o interfejsach
// znajdziesz powyżej, w odpowiedniej sekcji.
//
import java.util.Map;
import java.util.HashMap;
import java.util.function.*;
import java.security.SecureRandom;
public class Lambdas {
public static void main(String[] args) {
// Składnia deklaracji lambdy:
// <zero lub więcej parametrów> -> <ciało wyrażenia lub blok instrukcji>
// Poniżej w przykładzie użyjemy tablicy z hashowaniem.
Map<String, String> planety = new HashMap<>();
planety.put("Merkury", "87.969");
planety.put("Wenus", "224.7");
planety.put("Ziemia", "365.2564");
planety.put("Mars", "687");
planety.put("Jowisz", "4,332.59");
planety.put("Saturn", "10,759");
planety.put("Uran", "30,688.5");
planety.put("Neptun", "60,182");
// Lambda z zerową liczbą parametrów używając funkcjonalnego interfejsu
// Supplier z java.util.function.Supplier. Faktyczną lambdą jest częśc
// po numPlanets =.
Supplier<String> numPlanety = () -> Integer.toString(planety.size());
System.out.format("Liczba planet: %s\n\n", numPlanety.get());
// Lambda z jednym parametrem używająca funkcjonalnego interfejsu
// Consumer z java.util.function.Consumer.planety jest mapą, która
// wimplementuje Collection jak i Iterable. Użyty forEach pochodzi z
// Iterable i jest użyty w lambdzie na każdym elemencie kolekcji
// Domyślna implementacja forEach wygląda tak:
/*
for (T t : this)
action.accept(t);
*/
// Faktyczna lambda jest parametrem przekazywanym do forEach.
planety.keySet().forEach((p) -> System.out.format("%s\n", p));
// Jeżeli przekazujemy tyklo pojedynczy argumentpowyższy zapis możemy
// przekształcić do (zauważ brak nawiasów dookoła p):
planety.keySet().forEach(p -> System.out.format("%s\n", p));
// Śledząc powyższe widzimy, że planety jest typu HashMap, a keySet()
// zwraca zestaw kluczy, forEach stosuje o każdego elementu lambdę:
// (parameter p) -> System.out.format("%s\n", p). Za każdym razem
// element jest uznawany jako "konsumowany" i wyrażenie (wyrażenia)
// w lambdzie są wykonywane. Pamiętaj, że ciało lambdy to część po
// symbolu ->.
// Powyższy przykład bez użycia lambdy wyglądałby tradycyjnie tak:
for (String planeta : planety.keySet()) {
System.out.format("%s\n", planeta);
}
// Poniższy przykład różni się od powyższego sposobem implementacji
// forEach: forEach użyty w klasie HashMap implementuje intefejs Map.
// Poniższy forEach przyjmuje BiConsumer, który ogólnie ujmując jest
// wymyślnym sposobem stwierdzenia, że zajmuje się zestawem par
// klucz-wartość Key -> Value dla każdego klucza. Ta domyślna
// implementacja działa jak:
/*
for (Map.Entry<K, V> entry : map.entrySet())
action.accept(entry.getKey(), entry.getValue());
*/
// Faktyczna lambda jest parametrem przekazywanym do forEach.
String orbity = "%s okrąża Słońce w %s dni.\n";
planety.forEach((K, V) -> System.out.format(orbity, K, V));
// Powyższe bez użycia lambdy wyglądałoby tradycyjnie tak:
for (String planet : planety.keySet()) {
System.out.format(orbity, planet, planety.get(planet));
}
// Lub jeżeli postępujemy zgodnie ze specyfikacją domyślnej implementacji:
for (Map.Entry<String, String> planeta : planety.entrySet()) {
System.out.format(orbity, planeta.getKey(), planeta.getValue());
}
// Podane przykłady pokrywają jedynie podstawowe zastosowanie wyrażeń
// lambda. Być może wydają się one niezbyt przydatne, jednak należy
// pamiętać, że lambdy można stworzyć jako obiekty, które nastepnie mogą
// zostać przekazane jako parametry do innych metod.
}
}
Linki zamieszczone poniżej służą pomocą w zrozumieniu wybranego tematu, w razie braku rozwiązania wyszukanie w Google zwykle służy pomocą
Got a suggestion? A correction, perhaps? Open an Issue on the GitHub Repo, or make a pull request yourself!
Originally contributed by Jake Prather, and updated by 3 contributors.