Scarica il codice sorgente: learnlua.lua
-- Due trattini iniziano un commento su una riga.
--[[
Aggiungere due [ e ] crea un
commento multi-riga.
--]]
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-- 1. Variabili e controllo di flusso.
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num = 42 -- I numeri possono essere interi o floating point.
s = 'walternate' -- Stringhe immutabili come in Python.
t = "anche le virgolette doppie vanno bene"
u = [[ Le doppie parentesi quadre
iniziano e finiscono
stringhe multi-riga.]]
t = nil -- Rende t indefinita; Lua ha il garbage collection.
-- I blocchi sono denotati con parole chiave come do/end:
while num < 50 do
num = num + 1 -- Non esistono operatori tipo ++ o +=.
end
-- Clausole If:
if num > 40 then
print('sopra i 40')
elseif s ~= 'walternate' then -- ~= è "diverso da".
-- Il controllo di uguaglianza è == come in Python; ok per le stringhe.
io.write('non sopra i 40\n') -- Default su stdout.
else
-- Le variabili sono globali di default.
thisIsGlobal = 5 -- Il camel case è comune.
-- Come rendere una variabile locale:
local line = io.read() -- Legge la prossima riga da stdin.
-- La concatenazione di stringhe usa l'operatore .. :
print('L\'inverno sta arrivando, ' .. line)
end
-- Le variabili indefinite restituiscono nil.
-- Questo non è un errore:
foo = anUnknownVariable -- Ora foo = nil.
aBoolValue = false
-- Solo nil e false sono falsy; 0 e '' sono true!
if not aBoolValue then print('era falso') end
-- 'or' e 'and' sono a corto circuito.
-- Simile all'operatore a?b:c in C/js:
ans = aBoolValue and 'yes' or 'no' --> 'no'
karlSum = 0
for i = 1, 100 do -- Il range include entrambi gli estremi.
karlSum = karlSum + i
end
-- Usa "100, 1, -1" come range per contare alla rovescia:
fredSum = 0
for j = 100, 1, -1 do fredSum = fredSum + j end
-- In generale, il range è inizio, fine[, step].
-- Un altro costrutto di ciclo:
repeat
print('la via del futuro')
num = num - 1
until num == 0
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-- 2. Funzioni.
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function fib(n)
if n < 2 then return 1 end
return fib(n - 2) + fib(n - 1)
end
-- Closure e funzioni anonime vanno bene:
function adder(x)
-- La funzione restituita viene creata quando adder viene
-- chiamata, e ricorda il valore di x:
return function (y) return x + y end
end
a1 = adder(9)
a2 = adder(36)
print(a1(16)) --> 25
print(a2(64)) --> 100
-- Return, chiamate di funzione e assegnazioni funzionano tutti
-- con liste che possono avere lunghezze diverse.
-- I ricevitori senza corrispondenza sono nil;
-- i mandanti in eccesso vengono scartati.
x, y, z = 1, 2, 3, 4
-- Ora x = 1, y = 2, z = 3, e il 4 viene buttato via.
function bar(a, b, c)
print(a, b, c)
return 4, 8, 15, 16, 23, 42
end
x, y = bar('zaphod') --> stampa "zaphod nil nil"
-- Ora x = 4, y = 8, i valori 15...42 sono scartati.
-- Le funzioni sono "first-class", possono essere locali/globali.
-- Queste sono la stessa cosa:
function f(x) return x * x end
f = function (x) return x * x end
-- E anche queste:
local function g(x) return math.sin(x) end
local g; g = function (x) return math.sin(x) end
-- la dichiarazione 'local g' rende possibili i riferimenti a g-stessa.
-- Le funzioni trigonometriche lavorano in radianti, tra l'altro.
-- Le chiamate con un solo parametro stringa non necessitano di parentesi:
print 'hello' -- Funziona benissimo.
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-- 3. Tabelle (Tables).
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-- Le Tabelle = l'unica struttura dati composta di Lua;
-- sono array associativi.
-- Simili agli array di PHP o agli oggetti JS, sono dizionari
-- con lookup hash che possono essere usati anche come liste.
-- Usare le tabelle come dizionari / mappe:
-- I letterali dei dizionari hanno chiavi stringa di default:
t = {key1 = 'value1', key2 = false}
-- Le chiavi stringa possono usare la notazione a punto tipo JS:
print(t.key1) -- Stampa 'value1'.
t.newKey = {} -- Aggiunge una nuova coppia chiave/valore.
t.key2 = nil -- Rimuove key2 dalla tabella.
-- Notazione letterale per qualsiasi valore (non-nil) come chiave:
u = {['@!#'] = 'qbert', [{}] = 1729, [6.28] = 'tau'}
print(u[6.28]) -- stampa "tau"
-- La corrispondenza delle chiavi è fondamentalmente per valore per numeri
-- e stringhe, ma per identità per le tabelle.
a = u['@!#'] -- Ora a = 'qbert'.
b = u[{}] -- Potremmo aspettarci 1729, ma è nil:
-- b = nil perché il lookup fallisce. Fallisce
-- perché la chiave che abbiamo usato non è lo stesso oggetto
-- di quello usato per memorizzare il valore originale. Quindi
-- stringhe e numeri sono chiavi più portabili.
-- Una chiamata a funzione con un parametro tabella non serve parentesi:
function h(x) print(x.key1) end
h{key1 = 'Sonmi~451'} -- Stampa 'Sonmi~451'.
for key, val in pairs(u) do -- Iterazione della tabella.
print(key, val)
end
-- _G è una tabella speciale di tutti i globali.
print(_G['_G'] == _G) -- Stampa 'true'.
-- Usare le tabelle come liste / array:
-- I letterali lista impostano implicitamente chiavi intere:
v = {'value1', 'value2', 1.21, 'gigawatts'}
for i = 1, #v do -- #v è la dimensione di v per le liste.
print(v[i]) -- Gli indici partono da 1 !! FOLLIA!
end
-- Una 'list' non è un vero tipo. v è solo una tabella
-- con chiavi intere consecutive, trattata come una lista.
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-- 3.1 Metatabelle e metametodi.
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-- Una tabella può avere una metatabella che le conferisce un
-- comportamento simile all'overload degli operatori. Vedremo dopo
-- come le metatabelle supportano il comportamento prototipale di JS.
f1 = {a = 1, b = 2} -- Rappresenta la frazione a/b.
f2 = {a = 2, b = 3}
-- Questo fallirebbe:
-- s = f1 + f2
metafraction = {}
function metafraction.__add(f1, f2)
sum = {}
sum.b = f1.b * f2.b
sum.a = f1.a * f2.b + f2.a * f1.b
return sum
end
setmetatable(f1, metafraction)
setmetatable(f2, metafraction)
s = f1 + f2 -- chiama __add(f1, f2) sulla metatabella di f1
-- f1, f2 non hanno chiavi per la loro metatabella, a differenza
-- dei prototipi in JS, quindi devi recuperarla come in
-- getmetatable(f1). La metatabella è una normale tabella
-- con chiavi che Lua conosce, come __add.
-- Ma la riga successiva fallisce perché s non ha una metatabella:
-- t = s + s
-- I pattern simili alle classi descritti sotto risolverebbero questo.
-- Un __index su una metatabella sovraccarica i lookup a punto:
defaultFavs = {animal = 'gru', food = 'donuts'}
myFavs = {food = 'pizza'}
setmetatable(myFavs, {__index = defaultFavs})
eatenBy = myFavs.animal -- funziona! grazie, metatabella
-- I lookup diretti sulla tabella che falliscono riproveranno usando
-- il valore __index della metatabella, e questo è ricorsivo.
-- Un valore __index può anche essere una funzione(tbl, key)
-- per lookup più personalizzati.
-- I valori di __index, __add, ecc. sono chiamati metametodi.
-- Ecco alcuni tra i più usati:
-- __add(a, b) per a + b
-- __sub(a, b) per a - b
-- __mul(a, b) per a * b
-- __div(a, b) per a / b
-- __mod(a, b) per a % b
-- __pow(a, b) per a ^ b
-- __unm(a) per -a
-- __concat(a, b) per a .. b
-- __len(a) per #a
-- __eq(a, b) per a == b
-- __lt(a, b) per a < b
-- __le(a, b) per a <= b
-- __index(a, b) <fn o tabella> per a.b
-- __newindex(a, b, c) per a.b = c
-- __call(a, ...) per a(...)
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-- 3.2 Tabelle "simili a classi" ed ereditarietà.
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-- Le classi non sono integrate; ci sono diversi modi
-- per crearle usando tabelle e metatabelle.
-- La spiegazione per questo esempio è riportata sotto.
Dog = {} -- 1.
function Dog:new() -- 2.
newObj = {sound = 'woof'} -- 3.
self.__index = self -- 4.
return setmetatable(newObj, self) -- 5.
end
function Dog:makeSound() -- 6.
print('Io dico ' .. self.sound)
end
mrDog = Dog:new() -- 7.
mrDog:makeSound() -- 'Io dico woof' -- 8.
-- 1. Dog agisce come una classe; in realtà è una tabella.
-- 2. function tablename:fn(...) è uguale a
-- function tablename.fn(self, ...)
-- I : aggiungono solo un primo argomento chiamato self.
-- Leggi 7 e 8 sotto per come self ottiene il suo valore.
-- 3. newObj sarà un'istanza della classe Dog.
-- 4. self = la classe che viene istanziata. Spesso
-- self = Dog, ma l'ereditarietà può cambiarlo.
-- newObj ottiene le funzioni di self quando impostiamo sia
-- la metatabella di newObj che l'__index di self su self.
-- 5. Promemoria: setmetatable restituisce il suo primo argomento.
-- 6. I : funzionano come nel punto 2, ma stavolta ci aspettiamo
-- che self sia un'istanza invece di una classe.
-- 7. Uguale a Dog.new(Dog), quindi self = Dog in new().
-- 8. Uguale a mrDog.makeSound(mrDog); self = mrDog.
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-- Esempio di ereditarietà:
LoudDog = Dog:new() -- 1.
function LoudDog:makeSound()
s = self.sound .. ' ' -- 2.
print(s .. s .. s)
end
seymour = LoudDog:new() -- 3.
seymour:makeSound() -- 'woof woof woof' -- 4.
-- 1. LoudDog ottiene i metodi e le variabili di Dog.
-- 2. self ha una chiave 'sound' da new(), vedi punto 3.
-- 3. Uguale a LoudDog.new(LoudDog), e convertito in
-- Dog.new(LoudDog) poiché LoudDog non ha una chiave 'new',
-- ma ha __index = Dog sulla sua metatabella.
-- Risultato: la metatabella di seymour è LoudDog, e
-- LoudDog.__index = LoudDog. Quindi seymour.chiave sarà
-- = seymour.chiave, LoudDog.chiave, Dog.chiave, a seconda di quale
-- tabella sia la prima a possedere la chiave data.
-- 4. La chiave 'makeSound' viene trovata in LoudDog; questo
-- è uguale a LoudDog.makeSound(seymour).
-- Se necessario, il new() di una sottoclasse è come quello della base:
function LoudDog:new()
newObj = {}
-- imposta newObj
self.__index = self
return setmetatable(newObj, self)
end
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-- 4. Moduli.
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--[[ Commento questa sezione in modo che il resto
-- di questo script rimanga eseguibile.
-- Supponiamo che il file mod.lua sia così:
local M = {}
local function sayMyName()
print('Hrunkner')
end
function M.sayHello()
print('Perbacco, ciao')
sayMyName()
end
return M
-- Un altro file può usare le funzionalità di mod.lua:
local mod = require('mod') -- Esegue il file mod.lua.
-- require è il modo standard per includere moduli.
-- require agisce come: (se non in cache; vedi sotto)
local mod = (function ()
<contenuti di mod.lua>
end)()
-- È come se mod.lua fosse il corpo di una funzione, così che
-- le variabili locali dentro mod.lua sono invisibili all'esterno.
-- Questo funziona perché mod qui = M in mod.lua:
mod.sayHello() -- Stampa: Perbacco, ciao Hrunkner
-- Questo è sbagliato; sayMyName esiste solo in mod.lua:
mod.sayMyName() -- errore
-- I valori di ritorno di require sono messi in cache così un file
-- viene eseguito al massimo una volta, anche se richiesto più volte.
-- Supponiamo che mod2.lua contenga "print('Hi!')".
local a = require('mod2') -- Stampa Hi!
local b = require('mod2') -- Non stampa; a=b.
-- dofile è come require senza cache:
dofile('mod2.lua') --> Hi!
dofile('mod2.lua') --> Hi! (lo esegue di nuovo)
-- loadfile carica un file lua ma non lo esegue ancora.
f = loadfile('mod2.lua') -- Chiama f() per eseguirlo.
-- load è loadfile per le stringhe.
-- (loadstring è deprecato, usa load al suo posto)
g = load('print(343)') -- Restituisce una funzione.
g() -- Stampa 343; nulla era stato stampato prima di ora.
--]]
Se hai bisogno di supporto unisciti alla mailing list ufficiale di Lua, al canale IRC, o al forum.
Ho trovato questo Lua manuale italiano PDF che puo essere utile.
Ero entusiasta di imparare Lua per poter creare giochi con il motore grafico LÖVE. Questo è il "perché".
Ho iniziato con Lua for programmers di BlackBulletIV. Poi ho letto il libro ufficiale Programming in Lua. Questo è il "come".
Potrebbe essere utile dare un'occhiata alla Lua short reference su lua-users.org.
Gli argomenti principali non trattati sono le librerie standard:
Tra l'altro, l'intero file è codice Lua valido; salvalo
come learn.lua ed eseguilo con "lua learn.lua" !
Questo è stato scritto originariamente per tylerneylon.com, ed è disponibile anche come GitHub gist. Buon divertimento con Lua!
Hai un suggerimento? Oppure una correzione? Apri un issue sul GitHub, o fa un pull request da solo!
In origine contribuita da Tyler Neylon, e modificata da 1 contributore(i).