Отримати вихідний код: LearnJava-ua.java
Java є об’єктно-орієнтованою мовою програмування загального призначення з підтримкою паралельного програмування, яка базується на класах. Детальніше читайте тут, англ.
// Однорядковий коментар починається з //
/*
Багаторядковий коментар виглядає так.
*/
/**
JavaDoc-коментар виглядає так. Використовується для опису класу та членів класу.
*/
// Імпорт класу ArrayList з пакета java.util
import java.util.ArrayList;
// Імпорт усіх класів з пакета java.security
import java.security.*;
// Кожний .java файл містить один зовнішній публічний клас, ім’я якого співпадає
// з іменем файлу.
public class LearnJava {
// Для запуску програма, написана на java, повинна мати точку входу у вигляді методу main.
public static void main (String[] args) {
// Використання System.out.println() для виводу на друк рядків.
System.out.println("Привіт, світе!");
System.out.println(
" Ціле число: " + 10 +
" Число з рухомою комою подвійної точности: " + 3.14 +
" Булеве значення: " + true);
// Для друку без переходу на новий рядок використовується System.out.print().
System.out.print("Привіт, ");
System.out.print("світе");
// Використання System.out.printf() для простого форматованого виводу на друк.
System.out.printf("pi = %.5f", Math.PI); // => pi = 3.14159
///////////////////////////////////////
// Змінні
///////////////////////////////////////
/*
* Оголошення змінних
*/
// Для оголошення змінних використовується формат <тип> <змінна>
int fooInt;
// Оголошення декількох змінних одного типу <тип> <ім’я1>, <ім’я2>, <ім’я3>
int fooInt1, fooInt2, fooInt3;
/*
* Ініціалізація змінних
*/
// Ініціалізація змінної з використанням формату <тип> <ім’я> = <значення>
int fooInt = 1;
// Ініціалізація декількох змінних одного типу з одним значенням <тип> <ім’я1>, <ім’я2>, <ім’я3> = <значення>
int fooInt1, fooInt2, fooInt3;
fooInt1 = fooInt2 = fooInt3 = 1;
/*
* Типи змінних
*/
// Байт — 8-бітне ціле число зі знаком
// (-128 <= byte <= 127)
byte fooByte = 100;
// Short — 16-бітне ціле число зі знаком
// (-32 768 <= short <= 32 767)
short fooShort = 10000;
// Integer — 32-бітне ціле число зі знаком
// (-2 147 483 648 <= int <= 2 147 483 647)
int fooInt = 1;
// Long — 64-бітне ціле число зі знаком
// (-9 223 372 036 854 775 808 <= long <= 9 223 372 036 854 775 807)
long fooLong = 100000L;
// L використовується для позначення того, що число має тип Long;
// інакше число буде трактуватись як integer.
// Примітка: Java не має беззнакових типів.
// Float — 32-бітне число з рухомою комою одиничної точності за стандартом IEEE 754
// 2^-149 <= float <= (2-2^-23) * 2^127
float fooFloat = 234.5f;
// f або F використовується для позначення того, що змінна має тип float;
// інакше трактується як double.
// Double — 64-бітне число з рухомою комою подвійної точності за стандартом IEEE 754
// 2^-1074 <= x <= (2-2^-52) * 2^1023
double fooDouble = 123.4;
// Boolean — true & false (істина чи хиба)
boolean fooBoolean = true;
boolean barBoolean = false;
// Char — 16-бітний символ Unicode
char fooChar = 'A';
// final - посилання на такі змінні не можуть бути присвоєні іншим об’єктам,
final int HOURS_I_WORK_PER_WEEK = 9001;
// але вони можуть мати відкладену ініціалізацію.
final double E;
E = 2.71828;
// BigInteger -Незмінні знакові цілі числа довільної точності
//
// BigInteger є типом даних, який дає можливість розробнику виконувати операції
// з цілими числами, розрядність яких більша за 64 біти. Числа зберігаються у масиві
// байтів, операції над ними виконуються функціями, які мають клас BigInteger
//
// BigInteger можна ініціалізувати, використовуючи масив байтів чи рядок.
BigInteger fooBigInteger = new BigInteger(fooByteArray);
// BigDecimal — Незмінні знакові дробові числа довільної точності
//
// BigDecimal складається з двох частин: цілого числа довільної точності
// з немасштабованим значенням та 32-бітного масштабованого цілого числа
//
// BigDecimal дозволяє розробникам контролювати десяткове округлення.
// Рекомендовано використовувати BigDecimal зі значеннями валют
// і там, де необхідна точність дробових обчислень.
//
// BigDecimal може бути ініціалізований типами даних int, long, double або String
// чи немасштабованим значенням (BigInteger) і масштабованим значенням (int).
BigDecimal fooBigDecimal = new BigDecimal(fooBigInteger, fooInt);
// Для дотримання заданої точності рекомендується використовувати
// конструктор, який приймає String
BigDecimal tenCents = new BigDecimal("0.1");
// Рядки
String fooString = "Це мій рядок!";
// \n є символом переходу на новий рядок
String barString = "Друк з нового рядка?\nНема питань!";
// \t — це символ табуляції
String bazString = "Хочете додати табуляцію?\tТримайте!";
System.out.println(fooString);
System.out.println(barString);
System.out.println(bazString);
// Масиви
// Розмір масиву має бути визначений перед ініціалізацією
// Наведений формат ілюструє ініціалізацію масивів
// <тип даних>[] <ім’я змінної> = new <тип даних>[<розмір масиву>];
// <тип даних> <ім’я змінної>[] = new <тип даних>[<розмір масиву>];
int[] intArray = new int[10];
String[] stringArray = new String[1];
boolean boolArray[] = new boolean[100];
// Інший шлях оголошення та ініціалізації масиву
int[] y = {9000, 1000, 1337};
String names[] = {"Bob", "John", "Fred", "Juan Pedro"};
boolean bools[] = new boolean[] {true, false, false};
// Індексація масиву — доступ за елементами
System.out.println("intArray @ 0: " + intArray[0]);
// Масиви є змінними та мають нульовий елемент.
intArray[1] = 1;
System.out.println("intArray @ 1: " + intArray[1]); // => 1
// Додатково
// ArrayLists — Схожі на масив, але мають більший функціонал та змінний розмір.
// LinkedLists — Реалізація двозв’язного списку. Всі операції
// виконуються так, як очікується від
// двозв’язного списку.
// Maps — Множина об’єктів, які пов’язують ключ зі значенням. Map є
// інтерфейсом, тому не може бути успадкований.
// Типи ключів і значень, які зберігаються в Map, мають
// вказуватись у класі, який його реалізує.
// Ключ не може повторюватись і пов’язаний лише з одним значенням
// HashMaps — Цей клас використовує хеш-таблицю для реалізації інтерфейсу Map.
// Це дозволяє виконувати певні операції,
// такі, як отримання та вставка елемента,
// залишаючись постійними навіть для великої кількості елементів.
///////////////////////////////////////
// Оператори
///////////////////////////////////////
System.out.println("\n->Оператори");
int i1 = 1, i2 = 2; // Коротка форма присвоєння
// Арифметичні операції виконуються очевидним способом
System.out.println("1+2 = " + (i1 + i2)); // => 3
System.out.println("2-1 = " + (i2 - i1)); // => 1
System.out.println("2*1 = " + (i2 * i1)); // => 2
System.out.println("1/2 = " + (i1 / i2)); // => 0 (int/int повертається як int)
System.out.println("1/2 = " + (i1 / (double)i2)); // => 0.5
// Ділення з остачею
System.out.println("11%3 = "+(11 % 3)); // => 2
// Оператори порівняння
System.out.println("3 == 2? " + (3 == 2)); // => false
System.out.println("3 != 2? " + (3 != 2)); // => true
System.out.println("3 > 2? " + (3 > 2)); // => true
System.out.println("3 < 2? " + (3 < 2)); // => false
System.out.println("2 <= 2? " + (2 <= 2)); // => true
System.out.println("2 >= 2? " + (2 >= 2)); // => true
// Логічні оператори
System.out.println("3 > 2 && 2 > 3? " + ((3 > 2) && (2 > 3))); // => false
System.out.println("3 > 2 || 2 > 3? " + ((3 > 2) || (2 > 3))); // => true
System.out.println("!(3 == 2)? " + (!(3 == 2))); // => true
// Бітові оператори!
/*
~ Унарне бітове доповнення
<< Знаковий зсув уліво
>> Знаковий/Арифметичний зсув управо
>>> Беззнаковий/Логічний зсув управо
& Бітове І
^ Бітови виключне АБО
| Бітове АБО
*/
// Інкремент
int i = 0;
System.out.println("\n->Інкремент/Декремент");
// Оператори ++ і -- здійснюють інкремент та декремент ретроспективно.
// Якщо вони розташовані перед змінною, операція виконається перед поверненням;
// якщо після неї — повернеться інкремент або декремент.
System.out.println(i++); // i = 1, друкує 0 (постінкремент)
System.out.println(++i); // i = 2, друкує 2 (преінкремент)
System.out.println(i--); // i = 1, друкує 2 (постдекремент)
System.out.println(--i); // i = 0, друкує 0 (предекремент)
///////////////////////////////////////
// Керуючі конструкції
///////////////////////////////////////
System.out.println("\n->Керуючі конструкції");
// Оператор if використовується так само, як у мові C
int j = 10;
if (j == 10) {
System.out.println("Це надрукується");
} else if (j > 10) {
System.out.println("А це — ні");
} else {
System.out.println("Це — також ні");
}
// Цикл з передумовою While
int fooWhile = 0;
while(fooWhile < 100) {
System.out.println(fooWhile);
// Інкремент лічильника
// Виконається 100 разів, fooWhile 0,1,2...99
fooWhile++;
}
System.out.println("fooWhile Value: " + fooWhile);
// Цикл з післяумовою Do While
int fooDoWhile = 0;
do {
System.out.println(fooDoWhile);
// Інкремент лічильника
// Виконається 99 разів, fooDoWhile 0->99
fooDoWhile++;
} while(fooDoWhile < 100);
System.out.println("Значення fooDoWhile: " + fooDoWhile);
// Цикл з параметром For
// структура циклу => for(<початковий стан>; <умова завершення>; <крок>)
for (int fooFor = 0; fooFor < 10; fooFor++) {
System.out.println(fooFor);
// Виконається 10 разів, fooFor 0->9
}
System.out.println("Значення fooFor: " + fooFor);
// Вихід із вкладеного циклу через мітку
outer:
for (int i = 0; i < 10; i++) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
if (i == 5 && j ==5) {
break outer;
// вихід із зовнішнього циклу, а не лише внутрішнього
}
}
}
// Цикл For Each
// Призначений для перебору масивів та колекцій
int[] fooList = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9};
for (int bar : fooList) {
System.out.println(bar);
// Повторюється 9 разів та друкує числа від 1 до 9 на нових рядках
}
// Оператор вибору Switch Case
// Оператор вибору працює з типами даних byte, short, char, int.
// Також працює з переліками Enum,
// класом String та класами-обгортками примітивних типів:
// Character, Byte, Short та Integer.
int month = 3;
String monthString;
switch (month) {
case 1: monthString = "Січень";
break;
case 2: monthString = "Лютий";
break;
case 3: monthString = "Березень";
break;
default: monthString = "Інший місяць";
break;
}
System.out.println("Результат Switch Case: " + monthString);
// Починаючи з Java 7 і далі, вибір рядкових змінних здійснюється так:
String myAnswer = "можливо";
switch(myAnswer) {
case "так":
System.out.println("Ви відповіли «Так».");
break;
case "ні":
System.out.println("Ви відповіли «ні».");
break;
case "можливо":
System.out.println("Ви відповіли «Можливо».");
break;
default:
System.out.println("Ви відповіли «" + myAnswer + "»");
break;
}
// Тернарний оператор вибору
// Можна використовувати оператор «?» (знак питання) для визначення умови.
// Читається так: «Якщо (умова) вірна, то <перше значення>, інакше
// <друге значення>»
int foo = 5;
String bar = (foo < 10) ? "A" : "B";
System.out.println(bar); // Надрукується А, бо умова вірна
////////////////////////////////////////
// Перетворення типів
////////////////////////////////////////
// Перетворення String на Integer
Integer.parseInt("123");//поверне числову версію рядка "123"
// Перетворення Integer на String
Integer.toString(123);//повертає рядкову версію 123
// Для інших перетворень є наступні класи:
// Double
// Long
// String
// Приведення типів
// Тут можна прочитати про приведення об’єктів (англ.):
// http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html
///////////////////////////////////////
// Класи та функції
///////////////////////////////////////
System.out.println("\n->Класи та функції");
// (Клас Bicycle наведений нижче)
// Новий об’єкт класу
Bicycle trek = new Bicycle();
// Виклик методу об’єкта
trek.speedUp(3); // Постійно використовуються методи з назвами set і get
trek.setCadence(100);
// toString повертає рядкове представлення об’єкту.
System.out.println("Інформація про об’єкт trek: " + trek.toString());
// У Java немає синтаксису для явного створення статичних колекцій.
// Це можна зробити так:
private static final Set<String> COUNTRIES = new HashSet<String>();
static {
validCodes.add("DENMARK");
validCodes.add("SWEDEN");
validCodes.add("FINLAND");
}
// Але є інший спосіб — ініціалізація з подвійними фігурними дужками.
private static final Set<String> COUNTRIES = new HashSet<String>() {{
add("DENMARK");
add("SWEDEN");
add("FINLAND");
}}
// Використовується анонімний внутрішній клас
} // Кінець методу main
} // Кінець класу LearnJava
// У .java-файл можна додавати інші, не public класи зовнішнього рівня,
// але це не є хорошою практикою. Розміщуйте класи в окремих файлах.
// Синтаксис оголошення класу:
// <public/private/protected> class <ім’я класу> {
// // поля, конструктори, функції та ін.
// // у Java функції називаються методами.
// }
class Bicycle {
// Поля (змінні) класу Bicycle
public int cadence; // Public: доступно звідусіль
private int speed; // Private: доступно лише у межах класу
protected int gear; // Protected: доступно лише класові та його нащадкам
String name; // за замовчанням: доступно у даному пакеті
static String className; // статична змінна класу
// статичний блок
// Java не має статичних конструкторів, але
// має статичний блок ініціалізації змінних класу
// Цей блок виконується при завантаженні класу.
static {
className = "Bicycle";
}
// Конструктори є способом створення класу
// Оце — конструктор
public Bicycle() {
// Можна викликати інший конструктор:
// this(1, 50, 5, "Bontrager");
gear = 1;
cadence = 50;
speed = 5;
name = "Bontrager";
}
// Цей конструктор приймає аргументи
public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, int startGear,
String name) {
this.gear = startGear;
this.cadence = startCadence;
this.speed = startSpeed;
this.name = name;
}
// Синтаксис методу:
// <public/private/protected> <тип повернутого значення> <ім’я методу>(<аргументи>)
// Java-класи часто мають методи для отримання та встановлення змінних
// Синтаксис оголошення методу:
// <модифікатор доступу> <тип повернутого значення> <ім’я методу>(<аргументи>)
public int getCadence() {
return cadence;
}
// void-методи не повертають значень
public void setCadence(int newValue) {
cadence = newValue;
}
public void setGear(int newValue) {
gear = newValue;
}
public void speedUp(int increment) {
speed += increment;
}
public void slowDown(int decrement) {
speed -= decrement;
}
public void setName(String newName) {
name = newName;
}
public String getName() {
return name;
}
//Метод показує значення змінних об’єкту.
@Override // Успадковано від класу Object.
public String toString() {
return "gear: " + gear + " cadence: " + cadence + " speed: " + speed +
" name: " + name;
}
} // кінець класу Bicycle
// PennyFarthing є розширенням (нащадком) класу Bicycle
class PennyFarthing extends Bicycle {
// (Penny Farthings мають велике переднє колесо.
// Вони не мають передач.)
public PennyFarthing(int startCadence, int startSpeed){
// Виклик батьківського конструктора через super
super(startCadence, startSpeed, 0, "PennyFarthing");
}
// Перевизначений метод має бути відмічений аннотацією, яка починається зі знака @.
// Для ознайомлення з аннотаціями перейдіть за посиланням
// http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/annotations/
@Override
public void setGear(int gear) {
gear = 0;
}
}
// Інтерфейси
// Синтаксис оголошення інтерфейсів
// <рівень доступу> interface <ім’я інтерфейсу> extends <батьківський інтерфейс> {
// // Константи
// // Оголошення методів
// }
//Приклад — їжа (Food):
public interface Edible {
public void eat(); // Будь-які класи, що реалізують цей інтерфейс,
// повинні реалізувати цей метод.
}
public interface Digestible {
public void digest();
}
// Можна створити клас, що реалізує обидва інтерфейси.
public class Fruit implements Edible, Digestible {
@Override
public void eat() {
// ...
}
@Override
public void digest() {
// ...
}
}
// В Java можна успадковувати лише один клас, але реалізовувати багато
// інтерфейсів. Наприклад:
public class ExampleClass extends ExampleClassParent implements InterfaceOne,
InterfaceTwo {
@Override
public void InterfaceOneMethod() {
}
@Override
public void InterfaceTwoMethod() {
}
}
// Абстрактні класи
// Синтаксис оголошення абстрактних класів:
// <рівень доступу> abstract <ім’я класу> extends <батьківський абстрактний клас> {
// // Константи і змінні
// // Оголошення методів
// }
// Позначення класу як абстрактного означає, що оголошені у ньому методи мають
// бути реалізовані у дочірніх класах. Подібно до інтерфейсів, не можна створити екземпляри
// абстракних класів, але їх можна успадковувати. Нащадок зобов’язаний реалізувати всі абстрактні
// методи. На відміну від інтерфейсів, абстрактні класи можуть мати як визначені,
// так і абстрактні методи. Методи в інтерфейсах не мають тіла,
// за винятком статичних методів, а змінні неявно мають модифікатор final, на відміну від
// абстрактного класу. Абстрактні класи МОЖУТЬ мати метод «main».
public abstract class Animal
{
public abstract void makeSound();
// Метод може мати тіло
public void eat()
{
System.out.println("Я тварина, і я їм.");
// Зауваження: є доступ до приватних змінних.
age = 30;
}
// Ініціалізація не потрібна
protected int age;
public void printAge()
{
System.out.println(age);
}
// Абстрактні класи МОЖУТЬ мати метод «main».
public static void main(String[] args)
{
System.out.println("Я абстрактний");
}
}
class Dog extends Animal
{
// Слід помічати перевизначення абстрактних методів
@Override
public void makeSound()
{
System.out.println("Гав!");
// age = 30; ==> ПОМИЛКА! age є private для Animal
}
// Зауваження: Буде помилка, якщо використати аннотацію
// @Override тут, так як у java не можна
// перевизначати статичні методи.
// Те, що тут відбувається, називається приховування методів.
// Більш детально: http://stackoverflow.com/questions/16313649/
public static void main(String[] args)
{
Dog pluto = new Dog();
pluto.makeSound();
pluto.eat();
pluto.printAge();
}
}
// Фінальні класи
// Синтаксис оголошення фінальних класів
// <рівень доступу> final <ім’я класу> {
// // Константи і змінні
// // Оголошення методів
// }
// Фінальні класи не можуть мати нащадків, також самі вони є останніми нащадками.
// Фінальні класи є протилежністю абстрактних у цьому плані.
public final class SaberToothedCat extends Animal
{
// Перевизначення методу
@Override
public void makeSound()
{
System.out.println("Гррр!");
}
}
// Фінальні методи
public abstract class Mammal()
{
// Синтаксис фінальних методів:
// <модифікатор доступу> final <тип повернутого значення> <ім’я функції>(<аргументи>)
// Фінальні методи не можуть бути перевизначені класом-нащадком,
// вони є остаточною реалізацією методу.
public final boolean isWarmBlooded()
{
return true;
}
}
// Тип Enum (перелік)
//
// Enum є спеціальним типом даних, який дозволяє змінним бути певною множиною
// визначених констант. Змінна має відповідати одному зі значень, що
// заздалегідь визначені для неї. Оскільки це константи, імена типів полів у enum
// задаються у верхньому регістрі. Тип «перелік» у Java задається за допомогою
// ключового слова enum. Наприклад, перелік днів тижня можна задати так:
public enum Day {
SUNDAY, MONDAY, TUESDAY, WEDNESDAY,
THURSDAY, FRIDAY, SATURDAY
}
// Перелік Day можна використовувати так:
public class EnumTest {
// Змінна того же типу, що й перелік
Day day;
public EnumTest(Day day) {
this.day = day;
}
public void tellItLikeItIs() {
switch (day) {
case MONDAY:
System.out.println("Понеділки важкі.");
break;
case FRIDAY:
System.out.println("П’ятниці краще.");
break;
case SATURDAY:
case SUNDAY:
System.out.println("Вихідні найліпші.");
break;
default:
System.out.println("Середина тижня так собі.");
break;
}
}
public static void main(String[] args) {
EnumTest firstDay = new EnumTest(Day.MONDAY);
firstDay.tellItLikeItIs(); // => Понеділки важкі.
EnumTest thirdDay = new EnumTest(Day.WEDNESDAY);
thirdDay.tellItLikeItIs(); // => Середина тижня так собі.
}
}
// Переліки набагато потужніші, ніж тут показано.
// Тіло переліків може містити методи та інші змінні.
// Дивіться більше тут: https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/enum.html
Посилання, наведені нижче, дозволяють тільки зрозуміти тему. Щоб знайти конкретні приклади, використовуйте Ґуґл.
Офіційні посібники Oracle:
Online-практика та посібники
Книжки:
Маєте пораду? А може, виправлення? Відкрийте Issue у GitHub-репозиторії або зробіть pull request самостійно!
Автор початкової версії Jake Prather, оновлено 12 авторами.