Получить исходный код: commonlisp.lisp
Common Lisp - мультипарадигменный язык программирования общего назначения, подходящий для широкого спектра задач. Его частенько называют программируемым языком программирования.
Идеальная отправная точка - книга Common Lisp на практике (перевод). Ещё одна популярная книга Land of Lisp. И одна из последних книг Common Lisp Recipes вобрала в себя лучшие архитектурные решения на основе опыта коммерческой работки автора.
;;;-----------------------------------------------------------------------------
;;; 0. Синтаксис
;;;-----------------------------------------------------------------------------
;;; Основные формы
;;; Существует два фундамента CL: АТОМ и S-выражение.
;;; Как правило, сгруппированные S-выражения называют `формами`.
10 ; атом; вычисляется в самого себя
:thing ; другой атом; вычисляется в символ :thing
t ; ещё один атом, обозначает `истину` (true)
(+ 1 2 3 4) ; s-выражение
'(4 :foo t) ; ещё одно s-выражение
;;; Комментарии
;;; Однострочные комментарии начинаются точкой с запятой. Четыре знака подряд
;;; используют для комментария всего файла, три для раздела, два для текущего
;;; определения; один для текущей строки. Например:
;;;; life.lisp
;;; То-сё - пятое-десятое. Оптимизировано для максимального бадабума и ччччч.
;;; Требуется для функции PoschitatBenzinIsRossiiVBelarus
(defun meaning (life)
"Возвращает смысл Жизни"
(let ((meh "abc"))
;; Вызывает бадабум
(loop :for x :across meh
:collect x))) ; сохранить значения в x, и потом вернуть
;;; А вот целый блок комментария можно использовать как угодно.
;;; Для него используются #| и |#
#| Целый блок комментария, который размазан
на несколько строк
#|
которые могут быть вложенными!
|#
|#
;;; Чем пользоваться
;;; Существует несколько реализаций: и коммерческих, и открытых.
;;; Все они максимально соответствуют стандарту языка.
;;; SBCL, например, добротен. А за дополнительными библиотеками
;;; нужно ходить в Quicklisp
;;; Обычно разработка ведется в текстовом редакторе с запущенным в цикле
;;; интерпретатором (в CL это Read Eval Print Loop). Этот цикл (REPL)
;;; позволяет интерактивно выполнять части программы вживую сразу наблюдая
;;; результат.
;;;-----------------------------------------------------------------------------
;;; 1. Базовые типы и операторы
;;;-----------------------------------------------------------------------------
;;; Символы
'foo ; => FOO Символы автоматически приводятся к верхнему регистру.
;;; INTERN создаёт символ из строки.
(intern "AAAA") ; => AAAA
(intern "aaa") ; => |aaa|
;;; Числа
9999999999999999999999 ; целые
#b111 ; двоичные => 7
#o111 ; восьмеричные => 73
#x111 ; шестнадцатиричные => 273
3.14159s0 ; с плавающей точкой
3.14159d0 ; с плавающей точкой с двойной точностью
1/2 ; рациональные)
#C(1 2) ; комплексные
;;; Вызов функции пишется как s-выражение (f x y z ....), где f это функция,
;;; x, y, z, ... аругменты.
(+ 1 2) ; => 3
;;; Если вы хотите просто представить код как данные, воспользуйтесь формой QUOTE
;;; Она не вычисляет аргументы, а возвращает их как есть.
;;; Она даёт начало метапрограммированию
(quote (+ 1 2)) ; => (+ 1 2)
(quote a) ; => A
;;; QUOTE можно сокращенно записать знаком '
'(+ 1 2) ; => (+ 1 2)
'a ; => A
;;; Арифметические операции
(+ 1 1) ; => 2
(- 8 1) ; => 7
(* 10 2) ; => 20
(expt 2 3) ; => 8
(mod 5 2) ; => 1
(/ 35 5) ; => 7
(/ 1 3) ; => 1/3
(+ #C(1 2) #C(6 -4)) ; => #C(7 -2)
;;; Булевые
t ; истина; любое не-NIL значение `истинно`
nil ; ложь; а ещё пустой список () тоже `ложь`
(not nil) ; => T
(and 0 t) ; => T
(or 0 nil) ; => 0
;;; Строковые символы
#\A ; => #\A
#\λ ; => #\GREEK_SMALL_LETTER_LAMDA
#\u03BB ; => #\GREEK_SMALL_LETTER_LAMDA
;;; Строки это фиксированные массивы символов
"Hello, world!"
"Тимур \"Каштан\" Бадтрудинов" ; экранировать двойную кавычку обратным слешом
;;; Строки можно соединять
(concatenate 'string "ПРивет, " "мир!") ; => "ПРивет, мир!"
;;; Можно пройтись по строке как по массиву символов
(elt "Apple" 0) ; => #\A
;;; Для форматированного вывода используется FORMAT. Он умеет выводить, как просто значения,
;;; так и производить циклы и учитывать условия. Первый агрумент указывает куда отправить
;;; результат. Если NIL, FORMAT вернет результат как строку, если T результат отправиться
;;; консоль вывода а форма вернет NIL.
(format nil "~A, ~A!" "Привет" "мир") ; => "Привет, мир!"
(format t "~A, ~A!" "Привет" "мир") ; => NIL
;;;-----------------------------------------------------------------------------
;;; 2. Переменные
;;;-----------------------------------------------------------------------------
;;; С помощью DEFVAR и DEFPARAMETER вы можете создать глобальную (динамческой видимости)
;;; переменную.
;;; Имя переменной может состоять из любых символов кроме: ()",'`;#|\
;;; Разница между DEFVAR и DEFPARAMETER в том, что повторное выполнение DEFVAR
;;; переменную не поменяет. А вот DEFPARAMETER меняет переменную при каждом вызове.
;;; Обычно глобальные (динамически видимые) переменные содержат звездочки в имени.
(defparameter *some-var* 5)
*some-var* ; => 5
;;; Можете использовать unicode.
(defparameter *КУКУ* nil)
;;; Доступ к необъявленной переменной - это непредсказуемое поведение. Не делайте так.
;;; С помощью LET можете сделать локальное связывание.
;;; В следующем куске кода, `я` связывается с "танцую с тобой" только
;;; внутри формы (let ...). LET всегда возвращает значение последней формы.
(let ((я "танцую с тобой")) я) ; => "танцую с тобой"
;;;-----------------------------------------------------------------------------;
;;; 3. Структуры и коллекции
;;;-----------------------------------------------------------------------------;
;;; Структуры
(defstruct dog name breed age)
(defparameter *rover*
(make-dog :name "rover"
:breed "collie"
:age 5))
*rover* ; => #S(DOG :NAME "rover" :BREED "collie" :AGE 5)
(dog-p *rover*) ; => T
(dog-name *rover*) ; => "rover"
;;; DEFSTRUCT автоматически создала DOG-P, MAKE-DOG, и DOG-NAME
;;; Пары (cons-ячейки)
;;; CONS создаёт пары. CAR и CDR возвращают начало и конец CONS-пары.
(cons 'SUBJECT 'VERB) ; => '(SUBJECT . VERB)
(car (cons 'SUBJECT 'VERB)) ; => SUBJECT
(cdr (cons 'SUBJECT 'VERB)) ; => VERB
;;; Списки
;;; Списки это связанные CONS-пары, в конце самой последней из которых стоит NIL
;;; (или '() ).
(cons 1 (cons 2 (cons 3 nil))) ; => '(1 2 3)
;;; Списки с произвольным количеством элементов удобно создавать с помощью LIST
(list 1 2 3) ; => '(1 2 3)
;;; Если первый аргумент для CONS это атом и второй аргумент список, CONS
;;; возвращает новую CONS-пару, которая представляет собой список
(cons 4 '(1 2 3)) ; => '(4 1 2 3)
;;; Чтобы объединить списки, используйте APPEND
(append '(1 2) '(3 4)) ; => '(1 2 3 4)
;;; Или CONCATENATE
(concatenate 'list '(1 2) '(3 4)) ; => '(1 2 3 4)
;;; Списки это самый используемый элемент языка. Поэтому с ними можно делать
;;; многие вещи. Вот несколько примеров:
(mapcar #'1+ '(1 2 3)) ; => '(2 3 4)
(mapcar #'+ '(1 2 3) '(10 20 30)) ; => '(11 22 33)
(remove-if-not #'evenp '(1 2 3 4)) ; => '(2 4)
(every #'evenp '(1 2 3 4)) ; => NIL
(some #'oddp '(1 2 3 4)) ; => T
(butlast '(subject verb object)) ; => (SUBJECT VERB)
;;; Вектора
;;; Вектора заданные прямо в коде - это массивы с фиксированной длинной.
#(1 2 3) ; => #(1 2 3)
;;; Для соединения векторов используйте CONCATENATE
(concatenate 'vector #(1 2 3) #(4 5 6)) ; => #(1 2 3 4 5 6)
;;; Массивы
;;; И вектора и строки это подмножества массивов.
;;; Двухмерные массивы
(make-array (list 2 2)) ; => #2A((0 0) (0 0))
(make-array '(2 2)) ; => #2A((0 0) (0 0))
(make-array (list 2 2 2)) ; => #3A(((0 0) (0 0)) ((0 0) (0 0)))
;;; Внимание: значение по-умолчанию элемента массива зависит от реализации.
;;; Лучше явно указывайте:
(make-array '(2) :initial-element 'unset) ; => #(UNSET UNSET)
;;; Для доступа к элементу в позиции 1, 1, 1:
(aref (make-array (list 2 2 2)) 1 1 1) ; => 0
;;; Вектора с изменяемой длиной
;;; Вектора с изменяемой длиной при выводе на консоль выглядят также,
;;; как и вектора, с константной длиной
(defparameter *adjvec* (make-array '(3) :initial-contents '(1 2 3)
:adjustable t :fill-pointer t))
*adjvec* ; => #(1 2 3)
;;; Добавление новых элементов
(vector-push-extend 4 *adjvec*) ; => 3
*adjvec* ; => #(1 2 3 4)
;;; Множества, это просто списки:
(set-difference '(1 2 3 4) '(4 5 6 7)) ; => (3 2 1)
(intersection '(1 2 3 4) '(4 5 6 7)) ; => 4
(union '(1 2 3 4) '(4 5 6 7)) ; => (3 2 1 4 5 6 7)
(adjoin 4 '(1 2 3 4)) ; => (1 2 3 4)
;;; Несмотря на все, для действительно больших объемов данных, вам нужно что-то
;;; лучше, чем просто связанные списки
;;; Словари представлены хеш таблицами.
;;; Создание хеш таблицы:
(defparameter *m* (make-hash-table))
;;; Установка пары ключ-значение
(setf (gethash 'a *m*) 1)
;;; Возврат значения по ключу
(gethash 'a *m*) ; => 1, T
;;; CL выражения умеют возвращать сразу несколько значений.
(values 1 2) ; => 1, 2
;;; которые могут быть распределены по переменным с помощью MULTIPLE-VALUE-BIND
(multiple-value-bind (x y)
(values 1 2)
(list y x))
; => '(2 1)
;;; GETHASH как раз та функция, которая возвращает несколько значений. Первое
;;; значение - это значение по ключу в хеш таблицу. Если ключ не был найден,
;;; возвращает NIL.
;;; Второе возвращаемое значение, указывает был ли ключ в хеш таблице. Если ключа
;;; не было, то возвращает NIL. Таким образом можно проверить, это значение
;;; NIL, или ключа просто не было.
;;; Вот возврат значений, в случае когда ключа в хеш таблице не было:
(gethash 'd *m*) ;=> NIL, NIL
;;; Можете задать значение по умолчанию.
(gethash 'd *m* :not-found) ; => :NOT-FOUND
;;; Давайте обработаем возврат несколько значений.
(multiple-value-bind (a b)
(gethash 'd *m*)
(list a b))
; => (NIL NIL)
(multiple-value-bind (a b)
(gethash 'a *m*)
(list a b))
; => (1 T)
;;;-----------------------------------------------------------------------------
;;; 3. Функции
;;;-----------------------------------------------------------------------------
;;; Для создания анонимных функций используйте LAMBDA. Функций всегда возвращают
;;; значение последнего своего выражения. Как выглядит функция при выводе в консоль
;;; зависит от реализации.
(lambda () "Привет Мир") ; => #<FUNCTION (LAMBDA ()) {1004E7818B}>
;;; Для вызова анонимной функции пользуйтесь FUNCALL
(funcall (lambda () "Привет Мир")) ; => "Привет мир"
(funcall #'+ 1 2 3) ; => 6
;;; FUNCALL сработает и тогда, когда анонимная функция стоит в начале
;;; неэкранированного списка
((lambda () "Привет Мир")) ; => "Привет Мир"
((lambda (val) val) "Привет Мир") ; => "Привет Мир"
;;; FUNCALL используется, когда аргументы заранее известны.
;;; В противном случае используйте APPLY
(apply #'+ '(1 2 3)) ; => 6
(apply (lambda () "Привет Мир") nil) ; => "Привет Мир"
;;; Для обычной функции с именем используйте DEFUN
(defun hello-world () "Привет Мир")
(hello-world) ; => "Привет Мир"
;;; Выше видно пустой список (), это место для определения аргументов
(defun hello (name) (format nil "Hello, ~A" name))
(hello "Григорий") ; => "Привет, Григорий"
;;; Можно указать необязательные аргументы. По умолчанию они будут NIL
(defun hello (name &optional from)
(if from
(format t "Приветствие для ~A от ~A" name from)
(format t "Привет, ~A" name)))
(hello "Георгия" "Василия") ; => Приветствие для Георгия от Василия
;;; Можно явно задать значения по умолчанию
(defun hello (name &optional (from "Мира"))
(format nil "Приветствие для ~A от ~A" name from))
(hello "Жоры") ; => Приветствие для Жоры от Мира
(hello "Жоры" "альпаки") ; => Приветствие для Жоры от альпаки
;;; Можно также задать именованные параметры
(defun generalized-greeter (name &key (from "Мира") (honorific "Господин"))
(format t "Здравствуйте, ~A ~A, от ~A" honorific name from))
(generalized-greeter "Григорий")
; => Здравствуйте, Господин Григорий, от Мира
(generalized-greeter "Григорий" :from "альпаки" :honorific "гражданин")
; => Здравствуйте, Гражданин Григорий, от альпаки
;;;-----------------------------------------------------------------------------
;;; 4. Равенство или эквивалентность
;;;-----------------------------------------------------------------------------
;;; У CL сложная система эквивалентности. Взглянем одним глазом.
;;; Для чисел используйте `='
(= 3 3.0) ; => T
(= 2 1) ; => NIL
;;; Для идентичености объектов используйте EQL
(eql 3 3) ; => T
(eql 3 3.0) ; => NIL
(eql (list 3) (list 3)) ; => NIL
;;; Для списков, строк, и битовых векторов - EQUAL
(equal (list 'a 'b) (list 'a 'b)) ; => T
(equal (list 'a 'b) (list 'b 'a)) ; => NIL
;;;-----------------------------------------------------------------------------
;;; 5. Циклы и ветвления
;;;-----------------------------------------------------------------------------
;;; Ветвления
(if t ; проверямое значение
"случилась истина" ; если, оно было истинно
"случилась ложь") ; иначе, когда оно было ложно
; => "случилась истина"
;;; В форме ветвления if, все не-NIL значения это `истина`
(member 'Groucho '(Harpo Groucho Zeppo)) ; => '(GROUCHO ZEPPO)
(if (member 'Groucho '(Harpo Groucho Zeppo))
'yep
'nope)
; => 'YEP
;;; COND это цепочка проверок для нахождения искомого
(cond ((> 2 2) (error "мимо!"))
((< 2 2) (error "опять мимо!"))
(t 'ok)) ; => 'OK
;;; TYPECASE выбирает ветку исходя из типа выражения
(typecase 1
(string :string)
(integer :int))
; => :int
;;; Циклы
;;; С рекурсией
(defun fact (n)
(if (< n 2)
1
(* n (fact(- n 1)))))
(fact 5) ; => 120
;;; И без
(defun fact (n)
(loop :for result = 1 :then (* result i)
:for i :from 2 :to n
:finally (return result)))
(fact 5) ; => 120
(loop :for x :across "abc" :collect x)
; => (#\a #\b #\c #\d)
(dolist (i '(1 2 3 4))
(format t "~A" i))
; => 1234
;;;-----------------------------------------------------------------------------
;;; 6. Установка значений в переменные (и не только)
;;;-----------------------------------------------------------------------------
;;; Для присвоения переменной нового значения используйте SETF. Это уже было
;;; при работе с хеш таблицами.
(let ((variable 10))
(setf variable 2))
; => 2
;;; Для функционального подхода в программировании, старайтесь избегать измений
;;; в переменных.
;;;-----------------------------------------------------------------------------
;;; 7. Классы и объекты
;;;-----------------------------------------------------------------------------
;;; Никаких больше животных в примерах. Берем устройства приводимые в движение
;;; мускульной силой человека.
(defclass human-powered-conveyance ()
((velocity
:accessor velocity
:initarg :velocity)
(average-efficiency
:accessor average-efficiency
:initarg :average-efficiency))
(:documentation "Устройство движимое человеческой силой"))
;;; Аргументы DEFCLASS:
;;; 1. Имя класса
;;; 2. Список родительских классов
;;; 3. Список полей
;;; 4. Необязательная метаинформация
;;; Если родительские классы не заданы, используется "стандартный" класс
;;; Это можно *изменить*, но хорошенько подумайте прежде. Если все-таки
;;; решились вам поможет "Art of the Metaobject Protocol"
(defclass bicycle (human-powered-conveyance)
((wheel-size
:accessor wheel-size
:initarg :wheel-size
:documentation "Diameter of the wheel.")
(height
:accessor height
:initarg :height)))
(defclass recumbent (bicycle)
((chain-type
:accessor chain-type
:initarg :chain-type)))
(defclass unicycle (human-powered-conveyance) nil)
(defclass canoe (human-powered-conveyance)
((number-of-rowers
:accessor number-of-rowers
:initarg :number-of-rowers)))
;;; Если вызвать DESCRIBE для HUMAN-POWERED-CONVEYANCE то получите следующее:
(describe 'human-powered-conveyance)
; COMMON-LISP-USER::HUMAN-POWERED-CONVEYANCE
; [symbol]
;
; HUMAN-POWERED-CONVEYANCE names the standard-class #<STANDARD-CLASS
; HUMAN-POWERED-CONVEYANCE>:
; Documentation:
; A human powered conveyance
; Direct superclasses: STANDARD-OBJECT
; Direct subclasses: UNICYCLE, BICYCLE, CANOE
; Not yet finalized.
; Direct slots:
; VELOCITY
; Readers: VELOCITY
; Writers: (SETF VELOCITY)
; AVERAGE-EFFICIENCY
; Readers: AVERAGE-EFFICIENCY
; Writers: (SETF AVERAGE-EFFICIENCY)
;;; CL задизайнен как интерактивная система. В рантайме доступна информация о
;;; типе объектов.
;;; Давайте посчитаем расстояние, которое пройдет велосипед за один оборот колеса
;;; по формуле C = d * pi
(defmethod circumference ((object bicycle))
(* pi (wheel-size object)))
;;; PI - это константа в CL
;;; Предположим мы нашли, что критерий эффективности логарифмически связан
;;; с гребцами каноэ. Тогда вычисление можем сделать сразу при инициализации.
;;; Инициализируем объект после его создания:
(defmethod initialize-instance :after ((object canoe) &rest args)
(setf (average-efficiency object) (log (1+ (number-of-rowers object)))))
;;; Давайте проверим что получилось с этой самой эффективностью...
(average-efficiency (make-instance 'canoe :number-of-rowers 15))
; => 2.7725887
;;;-----------------------------------------------------------------------------
;;; 8. Макросы
;;;-----------------------------------------------------------------------------
;;; Макросы позволяют расширить синаксис языка. В CL нет например цикла WHILE,
;;; но его проще простого реализовать на макросах. Если мы отбросим наши
;;; ассемблерные (или алгольные) инстинкты, мы взлетим на крыльях:
(defmacro while (condition &body body)
"Пока `условие` истинно, выполняется `тело`.
`Условие` проверяется перед каждым выполнением `тела`"
(let ((block-name (gensym)) (done (gensym)))
`(tagbody
,block-name
(unless ,condition
(go ,done))
(progn
,@body)
(go ,block-name)
,done)))
;;; Взглянем на более высокоуровневую версию этого макроса:
(defmacro while (condition &body body)
"Пока `условие` истинно, выполняется `тело`.
`Условие` проверяется перед каждым выполнением `тела`"
`(loop while ,condition
do
(progn
,@body)))
;;; В современных комиляторах LOOP так же эффективен как и приведенный
;;; выше код. Поэтому используйте его, его проще читать.
;;; В макросах используются символы ```, `,` и `@`. ``` - это оператор
;;; квазиквотирования - это значит что форма исполнятся не будет, а вернется
;;; как данные. Оператаор `,` позволяет исполнить форму внутри
;;; квазиквотирования. Оператор `@` исполняет форму внутри квазиквотирования
;;; но полученный список вклеивает по месту.
;;; GENSYM создаёт уникальный символ, который гарантировано больше нигде в
;;; системе не используется. Так надо потому, что макросы разворачиваются
;;; во время компиляции и переменные объявленные в макросе могут совпасть
;;; по имени с переменными в обычном коде.
;;; Дальнйешую информацию о макросах ищите в книгах Practical Common Lisp
;;; и On Lisp
На русском - Practical Common Lisp
На английском - Practical Common Lisp - Common Lisp: A Gentle Introduction to Symbolic Computation
На русском
На английском
Спасибо людям из Scheme за отличную статью, взятую за основу для Common Lisp.
Хотите предложить свой перевод? Может быть, улучшение перевода? Откройте Issue в репозитории GitHub или сделайте pull request сами!
Первоначально предоставлено автором Paul Nathan, и обновлено 2 авторами.