Поделиться страницей

Изучите X за Y минут

Где X=C++

C++ - компилируемый, статически типизированный язык программирования общего назначения, который, как заявляет создатель языка Бьёрн Страуструп, был разработан как

Хотя его синтаксис может показаться более трудным или сложным для понимания, чем в более современных языках, он широко применяется, так как код, написанный на C++, компилируется в набор инструкций, которые могут быть выполнены напрямую процессором. C++ широко используется для разработки программного обеспечения, являясь одним из самых популярных языков программирования. Область его применения включает создание операционных систем, разнообразных прикладных программ, драйверов устройств, приложений для встраиваемых систем, высокопроизводительных серверов, а также развлекательных приложений (игр).

//////////////////
// Сравнение с C
//////////////////

// C++ практически представляет собой надмножество C и имеет схожий синтаксис
// для объявления переменных, примитивов и функций.

// Так же, как и в С, точкой входа в программу является функция с именем main,
// которая возвращает целочисленное значение.
// Это значение является кодом ответа программы.
// Смотрите https://goo.gl/JYGKyv для более подробной информации.
int main(int argc, char** argv)
{
    // Аргументы командной строки, переданные в программу, хранятся в переменных
    // argc и argv, так же, как и в C.
    // argc указывает на количество аргументов,
    // а argv является массивом C-подобных строк (char*), который непосредственно
    // содержит аргументы.
    // Первым аргументом всегда передается имя программы.
    // argc и argv могут быть опущены, если вы не планируете работать с аргументами
    // командной строки.
    // Тогда сигнатура функции будет иметь следующий вид: int main()

    // Возвращаемое значение 0 указывает на успешное завершение программы.
    return 0;
}

// Тем не менее, C++ имеет свои отличия:

// В C++ символьные литералы имеют тип char.
sizeof('c') == sizeof(char) == 1

// В C символьные литералы - целые числа.
sizeof('c') == sizeof(int)


// C++ имеет строгое прототипирование.
void func(); // функция, которая не принимает аргументов.

// В языке C
void func(); // функция, которая может принять сколько угодно аргументов.

// Использование nullptr вместо NULL в C++.
int* ip = nullptr;

// Стандартные заголовочные файлы С доступны в С++,
// но с префиксом "с" и не имеют суффикса .h.
#include <cstdio>

int main()
{
    printf("Hello, world!\n");
    return 0;
}

///////////////////////
// Перегрузка функций
///////////////////////

// С++ поддерживает перегрузку функций, при условии,
// что каждая функция принимает различные параметры.

void print(char const* myString)
{
    printf("String %s\n", myString);
}

void print(int myInt)
{
    printf("My int is %d", myInt);
}

int main()
{
    print("Hello"); // Использование void print(const char*)
    print(15); // Использование void print(int)
}

/////////////////////////////
// Аргументы функций по умолчанию
/////////////////////////////

// Вы можете предоставить аргументы по умолчанию для функции,
// если они не предоставлены при вызове функции.

void doSomethingWithInts(int a = 1, int b = 4)
{
    // Здесь что-то делаем с числами
}

int main()
{
    doSomethingWithInts();      // a = 1,  b = 4
    doSomethingWithInts(20);    // a = 20, b = 4
    doSomethingWithInts(20, 5); // a = 20, b = 5
}

// Аргументы по умолчанию должны быть в конце списка аргументов.

void invalidDeclaration(int a = 1, int b) // Ошибка!
{
}


/////////////
// Пространства имен
/////////////

// Пространства имен предоставляют отдельные области для переменной,
// функции и других объявлений.
// Пространства имен могут быть вложенными.

namespace First {
    namespace Nested {
        void foo()
        {
            printf("This is First::Nested::foo\n");
        }
    } // конец пространства имен Nested
} // конец пространства имен First

namespace Second {
    void foo()
    {
        printf("This is Second::foo\n")
    }
}

void foo()
{
    printf("This is global foo\n");
}

int main()
{
    // Включает все функции из пространства имен Second в текущую область видимости.
    // Обратите внимание, что простой вызов foo() больше не работает,
    // так как теперь не ясно, вызываем ли мы foo из пространства имен Second, или
    // из глобальной области видимости.
    using namespace Second;

    Second::foo(); // напечатает "This is Second::foo"
    First::Nested::foo(); // напечатает "This is First::Nested::foo"
    ::foo(); // напечатает "This is global foo"
}

///////////////
// Ввод и вывод
///////////////

// Ввод и вывод в C++ использует потоки
// cin, cout и cerr представляют потоки stdin, stdout и stderr.
// << - оператор вставки, >> - оператор извлечения.

#include <iostream> // Включение файла для работы с потоками Ввода\Вывода.

using namespace std; // Потоки доступны в пространстве имен std (стандартная библиотека)

int main()
{
   int myInt;

   // Выводит в stdout (или в терминал/на экран)
   cout << "Enter your favorite number:\n";
   // Принимает ввод
   cin >> myInt;

   // cout может принимать форматирование
   cout << "Your favorite number is " << myInt << "\n";
   // напечатает "Your favorite number is <myInt>"

    cerr << "Used for error messages";
}

//////////
// Строки
//////////

// Строки в C++ являются объектами и имеют много функций-членов.
#include <string>

using namespace std; // Строки также доступны в пространстве имен std (стандартная библиотека)

string myString = "Hello";
string myOtherString = " World";

// + используется для конкатенации строк.
cout << myString + myOtherString; // "Hello World"

cout << myString + " You"; // "Hello You"

// Строки в C++ могут изменяться и имеют семантику значений.
myString.append(" Dog");
cout << myString; // "Hello Dog"


/////////////
// Ссылки
/////////////

// Кроме указателей, доступных в C,
// C++ имеет _ссылки_.
// Это такой тип указателя, который не может быть переназначен после инициализации
// и не может иметь значения null.
// Ссылки имеют схожий с переменными синтаксис:
// * больше не используется для разыменования и
// & (адрес) не используется для назначения.

using namespace std;

string foo = "I am foo";
string bar = "I am bar";


string& fooRef = foo; // Здесь создается ссылка на foo.
fooRef += ". Hi!"; // Изменяет foo по ссылке
cout << fooRef; // Печатает "I am foo. Hi!"

// Не переназначает "fooRef". Это то же самое, что и "foo = bar", и
//   foo == "I am bar"
// после этой строчки.
cout << &fooRef << endl; // Печатает адрес foo
fooRef = bar;
cout << &fooRef << endl; // По-прежнему печатает адрес foo
cout << fooRef;  // Печатает "I am bar"

// Адрес fooRef остается тем же, то есть он по-прежнему ссылается на foo.


const string& barRef = bar; // Создает константную ссылку.
// Так же, как и в C, константные значения (а также указатели и ссылки) не могут быть изменены.
barRef += ". Hi!"; // Ошибка, константная ссылка не может быть изменена.

// Обходной путь: Прежде чем мы рассмотрим указатели более детально, нам нужно ознакомиться
// с концепцией, известной как "временный объект". Представьте, что мы имеем следующий код
string tempObjectFun() { ... }
string retVal = tempObjectFun();

// Вот что на самом деле происходит во второй строке:
//   - tempObjectFun возвращает строковый объект
//   - из возвращаемого объекта создается новая строка в качестве аргумента конструктору
//   - возвращаемый объект уничтожается
// Возвращаемый объект называется временным объектом. Временные объекты создаются,
// когда функция возвращает объект, и уничтожаются в конце выполнения обрамляющего
// выражения (По крайней мере, так это описывает спецификация, хотя компиляторы могут
// изменять это поведение. Для более подробной информации смотрите "оптимизация
// возвращаемого значения".) Таким образом в этом коде:
foo(bar(tempObjectFun()))

// предполагая, что foo и bar существуют, объект, возвращаемый tempObjectFun, передается
// в bar, и уничтожается перед вызовом foo.

// Возвращаемся к указателям. Исключением для правила "в конце выполнения обрамляющего
// выражения" является временный объект, привязанный к ссылке const, в этом случае
// его жизненный цикл продлевается до текущей области видимости:

void constReferenceTempObjectFun() {
  // constRef получает временный объект, и он действителен до конца этой функции.
  const string& constRef = tempObjectFun();
  ...
}

// В C++11 предоставлен еще один тип ссылок специально для временных объектов.
// objects. Вы не можете объявить переменную этого типа, но он имеет приоритет
// в резолюции перегрузки:

void someFun(string& s) { ... }  // Обычная ссылка
void someFun(string&& s) { ... }  // Ссылка на временный объект

string foo;
someFun(foo);  // Выполняет версию с обычной ссылкой
someFun(tempObjectFun());  // Выполняет версию с временной ссылкой.

// Например, существуют следующие две версии конструктора std::basic_string:
basic_string(const basic_string& other);
basic_string(basic_string&& other);

// Идея в том, что если мы конструируем новую строку из временного объекта (который
// так или иначе будет уничтожен), мы можем использовать более эффективный конструктор,
// который "спасает" части этой временной строки. Эта концепция была названа
// "move semantics".

/////////////////////
// Перечисления
/////////////////////

// Перечисления - способ объявления констант и установки их значений, в основном
// использующийся для упрощения чтения кода.
enum ECarTypes
{
  Sedan,
  Hatchback,
  SUV,
  Wagon
};

ECarTypes GetPreferredCarType()
{
    return ECarTypes::Hatchback;
}

// На момент выхода C++11 есть простой способ назначения типа перечисления, что
// полезно в случае сериализации данных и преобразований между конечным типом и
// соответствующими константами.
enum ECarTypes : uint8_t
{
  Sedan, // 0
  Hatchback, // 1
  SUV = 254, // 254
  Hybrid // 255
};

void WriteByteToFile(uint8_t InputValue)
{
    // Сериализуем InputValue в файл
}

void WritePreferredCarTypeToFile(ECarTypes InputCarType)
{
    // Перечисление неявно преобразуется в uint8_t из-за ранее объявленного
    // типа перечисления.
    WriteByteToFile(InputCarType);
}

// С другой стороны, чтобы избежать случайного приведения к целочисленному типу или
// другому перечислению, вы можете создать класс перечисления, который не будет
// преобразовываться неявно.
enum class ECarTypes : uint8_t
{
  Sedan, // 0
  Hatchback, // 1
  SUV = 254, // 254
  Hybrid // 255
};

void WriteByteToFile(uint8_t InputValue)
{
    // Сериализуем InputValue в файл
}

void WritePreferredCarTypeToFile(ECarTypes InputCarType)
{
    // Хотя ECarTypes имеет тип uint8_t, код не будет скомпилирован из-за того,
    // что перечисление было объявлено как класс перечисления.
    WriteByteToFile(InputCarType);
}

//////////////////////////////////////////
// Классы и объектно-ориентированное программирование
//////////////////////////////////////////

// Пример классов
#include <iostream>

// Объявление класса.
// Обычно классы объявляют в заголовочном (.h или .hpp) файле.
class Dog {
    // Переменные-члены и функции являются приватными по умолчанию.
    std::string name;
    int weight;

// Все члены после этой сроки являются открытыми
// пока "private:" или "protected:" не будет объявлено.
public:

    // Конструктор по умолчанию
    Dog();

    // Объявление функций-членов
    // Обратите внимание, мы используем std::string здесь вместо использования
    // using namespace std;
    // выше.
    // Никогда не размещайте выражение "using namespace" в заголовке.
    void setName(const std::string& dogsName);

    void setWeight(int dogsWeight);

    // Функции, которые не изменяют состояние объекта,
    // должны быть помечены как const.
    // Это позволяет вызывать их, если дана const ссылка на объект.
    // Обратите внимание, функции должны быть явно объявлены как _virtual_,
    // если вы хотите перегрузить их в производных классах.
    // Функции не являются виртуальными по умолчанию для повышения производительности.
    virtual void print() const;

    // Также функции могут быть определены внутри тела класса.
    // Функции, определенные следующим образом, автоматически встроены.
    void bark() const { std::cout << name << " barks!\n"; }

    // Наряду с конструкторами, в C++ есть деструкторы.
    // Они вызываются, когда объект удаляется или выпадает из области видимости.
    // Это активирует мощную парадигму программирования, известную как RAII
    // (смотрите ниже)
    // Деструктор должен быть виртуальным, если класс будет производным.
    // Если он не виртуальный, тогда деструктор производного класса не будет вызван,
    // если объект удален по ссылке или указателю базового класса.
    virtual ~Dog();

}; // Определение класса должно завершаться точкой с запятой.

// Функции-члены класса, как правило, реализуются в .cpp файлах.
Dog::Dog()
{
    std::cout << "A dog has been constructed\n";
}

// Объекты (такие как строки) должны передаваться по ссылке если вы будете
// изменять их, или const-ссылке если нет.
void Dog::setName(const std::string& dogsName)
{
    name = dogsName;
}

void Dog::setWeight(int dogsWeight)
{
    weight = dogsWeight;
}

// Обратите внимание, "virtual" требуется только в объявлении, не в определении.
void Dog::print() const
{
    std::cout << "Dog is " << name << " and weighs " << weight << "kg\n";
}

Dog::~Dog()
{
    std::cout << "Goodbye " << name << "\n";
}

int main() {
    Dog myDog; // Печатает "A dog has been constructed"
    myDog.setName("Barkley");
    myDog.setWeight(10);
    myDog.print(); // Печатает "Dog is Barkley and weighs 10 kg"
    return 0;
} // Печатает "Goodbye Barkley"

// Интерфейсы:

// Этот класс наследует все открытые и защищенные члены класса Dog
// так же, как и все закрытые, но не может непосредственно получить доступ к закрытым
// членам\методам без открытых или защищенных методов для этого.
class OwnedDog : public Dog {

public:
    void setOwner(const std::string& dogsOwner);

    // Переопределяем поведение функции печати для всех OwnedDog. Смотрите
    // https://goo.gl/3kuH2x для боле общего введения, если вы не знакомы
    // с концепцией полиморфизма подтипов (включения).
    // Ключевое слово override является необязательным, но указывает, что метод
    // на самом деле перегружается в базовом классе.
    void print() const override;

private:
    std::string owner;
};

// Тем временем, в соответствующем .cpp файле:

void OwnedDog::setOwner(const std::string& dogsOwner)
{
    owner = dogsOwner;
}

void OwnedDog::print() const
{
    Dog::print(); // Вызывает функцию print в базовом классе Dog
    std::cout << "Dog is owned by " << owner << "\n";
    // Печатает "Dog is <name> and weights <weight>"
    //        "Dog is owned by <owner>"
}

//////////////////////////////////////////
// Инициализация и перегрузка операторов.
//////////////////////////////////////////

// В C++ вы можете перегрузить поведение таких операторов: +, -, *, / и др..
// Это делается путем определения функции, которая вызывается,
// когда используется оператор.

#include <iostream>
using namespace std;

class Point {
public:
    // Значения по умолчанию для переменных-членов могут быть установлены
    // следующим образом.
    double x = 0;
    double y = 0;

    // Определяем новый конструктор, который инициализирует Point со значениями
    // по умолчанию (0, 0)
    Point() { };

    // Следующий синтаксис известен как список инициализации и является верным способом
    // инициализировать значения членов класса.
    Point (double a, double b) :
        x(a),
        y(b)
    { /* Ничего не делайте, кроме инициализации значений */ }

    // Перегружаем оператор +.
    Point operator+(const Point& rhs) const;

    // Перегружаем оператор +=.
    Point& operator+=(const Point& rhs);

    // Имеет смысл добавить перегрузку операторов - и -=,
    // но для краткости мы опустим эти детали.
};

Point Point::operator+(const Point& rhs) const
{
    // Создает новую точку, которая является суммой этой точки и rhs.
    return Point(x + rhs.x, y + rhs.y);
}

Point& Point::operator+=(const Point& rhs)
{
    x += rhs.x;
    y += rhs.y;
    return *this;
}

int main () {
    Point up (0,1);
    Point right (1,0);
    // Здесь происходит вызов оператора + класса Point
    // Точка "up" вызывает + (функция) с параметром "right"
    Point result = up + right;
    // Печатает "Result is upright (1,1)"
    cout << "Result is upright (" << result.x << ',' << result.y << ")\n";
    return 0;
}

/////////////////////
// Шаблоны
/////////////////////

// Шаблоны в С++, в основном, используются для обобщенного программирования, хотя
// они гораздо более мощны, чем дженерики в других языках. Они также поддерживают
// явные, частные и функциональные типы классов; на самом деле, они являются
// тьюринг-полным языком, встроенным в C++!

// Мы начнем с наиболее распространенного типа обобщенного программирования. Чтобы
// определить класс или функцию, которая принимает параметр типа:
template<class T>
class Box {
public:
    // В этом классе T может быть любого типа.
    void insert(const T&) { ... }
};

// Во время компиляции компилятор фактически генерирует копии каждого шаблона
// с замещенными параметрами, поэтому полное определение класса должно присутствовать
// при каждом вызове. Именно поэтому шаблоны классов полностью определены в
// заголовочных файлах.

// Чтобы создать экземпляр шаблона класса на стеке:
Box<int> intBox;

// и вы можете использовать его, как и ожидалось:
intBox.insert(123);

// Вы, конечно, можете использовать вложенные шаблоны:
Box<Box<int> > boxOfBox;
boxOfBox.insert(intBox);

// Вплоть до С++11, вы должны были ставить пробел между двумя символами '>', иначе '>>'
// принимался парсером, как оператор сдвига вправо.

// Иногда вы можете увидеть
//   template<typename T>
// вместо этого. В этом случае ключевые слова 'class' и 'typename' _в основном_
// взаимозаменяемыми. Для более подробной информации смотрите
//   http://en.wikipedia.org/wiki/Typename
// (да-да, это ключевое слово имеет собственную страничку на вики).

// Аналогичным образом, шаблон функции:
template<class T>
void barkThreeTimes(const T& input)
{
    input.bark();
    input.bark();
    input.bark();
}

// Обратите внимание, что здесь ничего не указано о типе параметра. Компилятор
// будет генерировать и затем проверять на тип каждый вызов шаблона, поэтому
// данная функция работает с любым типом 'T', который имеет метод 'bark'.

Dog fluffy;
fluffy.setName("Fluffy");
barkThreeTimes(fluffy); // Печатает "Fluffy barks" три раза.

// Параметры шаблона не должны быть классами:
template<int Y>
void printMessage() {
  cout << "Learn C++ in " << Y << " minutes!" << endl;
}

// В конце концов, вы можете явно специализировать шаблоны для более эффективного
// кода. Конечно, большинство реальных случаев использования специализации
// не так тривиально, как это. Обратите внимание, вам все еще нужно явно объявить
// функцию (или класс) в качестве шаблона, даже если вы явно указали все параметры.
template<>
void printMessage<10>() {
  cout << "Learn C++ faster in only 10 minutes!" << endl;
}

printMessage<20>();  // Печатает "Learn C++ in 20 minutes!"
printMessage<10>();  // Печатает "Learn C++ faster in only 10 minutes!"


/////////////////////
// Обработка исключений
/////////////////////

// Стандартная библиотека предоставляет несколько типов исключений
// (смотрите http://en.cppreference.com/w/cpp/error/exception)
// но, в принципе, любой тип может быть брошен в качестве исключения.
#include <exception>
#include <stdexcept>

// Все исключения, брошенные в блоке _try_ могут быть пойманы в последующем блоке
// _catch_.
try {
    // Не выделяйте память в куче для исключений с помощью ключевого слова _new_.
    throw std::runtime_error("A problem occurred");
}

// Поймайте исключение по константной ссылке, если оно является объектом
catch (const std::exception& ex)
{
    std::cout << ex.what();
}

// Ловит любое исключение, не пойманное предыдущим блоком _catch_
catch (...)
{
    std::cout << "Unknown exception caught";
    throw; // Повторный выброс исключения
}

///////
// Получение ресурса есть инициализация (RAII)
///////

// Программная идиома объектно-ориентированного программирования, смысл которой
// заключается в том, что с помощью тех или иных программных механизмов получение
// некоторого ресурса неразрывно совмещается с инициализацией, а освобождение -
// с уничтожением объекта.

// Чтобы понять, насколько это полезно,
// рассмотрим функцию, которая использует обработчик файлов в С:
void doSomethingWithAFile(const char* filename)
{
    // Для начала, предположим, ничего не может потерпеть неудачу.

    FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Открываем файл в режиме чтения.

    doSomethingWithTheFile(fh);
    doSomethingElseWithIt(fh);

    fclose(fh); // Закрываем обработчик файла.
}

// К сожалению, вещи быстро осложняются обработкой ошибок.
// Предположим, fopen может потерпеть неудачу, тогда doSomethingWithTheFile и
// doSomethingElseWithIt вернут коды ошибок, если потерпят неудачу.
//  (Исключения являются предпочтительным способом обработки ошибок,
//   но некоторые программисты, особенно те, кто имеет большой опыт работы с С,
//   не согласны с аргументами о полезности исключений).
// Теперь мы должны проверить каждый вызов на наличие ошибок и закрыть обработчик
// файла, если он есть.
bool doSomethingWithAFile(const char* filename)
{
    FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Открывает файл в режиме чтения
    if (fh == nullptr) // В случае неудачи возвращаемый указатель принимает значение null.
        return false; // Сообщает о неудаче вызывающему.

    // Предположим, каждая функция возвращает false в случае неудачи
    if (!doSomethingWithTheFile(fh)) {
        fclose(fh); // Закрываем обработчик файла, чтобы не было утечек
        return false; // Сообщает об ошибке.
    }
    if (!doSomethingElseWithIt(fh)) {
        fclose(fh); // Закрываем обработчик файла, чтобы не было утечек
        return false; // Сообщает об ошибке.
    }

    fclose(fh); // Закрываем обработчик файла, чтобы не было утечек
    return true; // Указывает на успех
}

// C-программисты часто упорядочивают это с помощью goto:
bool doSomethingWithAFile(const char* filename)
{
    FILE* fh = fopen(filename, "r");
    if (fh == nullptr)
        return false;

    if (!doSomethingWithTheFile(fh))
        goto failure;

    if (!doSomethingElseWithIt(fh))
        goto failure;

    fclose(fh); // Закрываем файл.
    return true; // Указывает на успех

failure:
    fclose(fh);
    return false; // Сообщает об ошибке.
}

// Если функции указывают на ошибки с помощью исключений, вещи становятся проще,
// но все еще не оптимальны.
void doSomethingWithAFile(const char* filename)
{
    FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Открываем файл в режиме чтения
    if (fh == nullptr)
        throw std::runtime_error("Could not open the file.");

    try {
        doSomethingWithTheFile(fh);
        doSomethingElseWithIt(fh);
    }
    catch (...) {
        fclose(fh); // Убедитесь, что закрываете файл, если происходит ошибка.
        throw; // Затем повторно бросает исключение.
    }

    fclose(fh); // Закрываем файл.
    // Успех
}

// Сравните это с использованием класса потока файла (fstream) в С++, который
// использует свой деструктор, чтобы закрыть файл. Еще раз взгляните выше,
// деструктор вызывается автоматически, когда объект выпадает из области видимости.
void doSomethingWithAFile(const std::string& filename)
{
    // ifstream определяет файловый поток
    std::ifstream fh(filename); // Открыть файл

    // Что-то делать с файлом
    doSomethingWithTheFile(fh);
    doSomethingElseWithIt(fh);

} // Здесь файл автоматически закрывается в деструкторе.

// Это имеет _огромнейшие_ преимущества:
// 1. Неважно, что произойдет,
//    ресурсы (в данном случае дескриптор файла) будут очищены.
//    После того, как вы правильно напишете деструктор,
//    Больше будет _невозможно_ закрыть обработчик файлов или допустить утечку.
// 2. Обратите внимание, что код намного проще.
//    Деструктор закрывает файловый поток "за кулисами", и вам больше не нужно об
//     этом беспокоиться.
// 3. Код устойчив к исключениям.
//    Исключение может быть брошено в любом месте в функции, и это никак не повлияет
//    на очистку.

// Весь идиоматический код на С++ широко использует RAII для всех ресурсов.
// Дополнительные примеры включат:
// - Использование памяти unique_ptr и shared_ptr
// - Контейнеры - стандартная библиотека связанных списков, векторы
//   (т.е. самоизменяемые массивы), хэш-таблицы и все остальное автоматически
//    уничтожается сразу же, когда выходит за пределы области видимости.
// - Использование мьютексов lock_guard и unique_lock

// Контейнеры с пользовательскими классами в качестве ключей требуют
// сравнивающих функций в самом объекте или как указатель на функцию. Примитивы
// имеют компараторы по умолчанию, но вы можете перегрузить их.
class Foo {
public:
    int j;
    Foo(int a) : j(a) {}
};
struct compareFunction {
    bool operator()(const Foo& a, const Foo& b) const {
        return a.j < b.j;
    }
};
// это не допускается (хотя это может варьироваться в зависимости от компилятора)
// std::map<Foo, int> fooMap;
std::map<Foo, int, compareFunction> fooMap;
fooMap[Foo(1)]  = 1;
fooMap.find(Foo(1)); //true

/////////////////////
// Веселые вещи
/////////////////////

// Аспекты С++, которые могут быть удивительными для новичков (и даже для некоторых
// ветеранов). Этот раздел, к сожалению, очень неполон. С++ является одним из самых
// простых языков, где очень легко выстрелить себе в ногу.

// Вы можете перегрузить приватные методы!
class Foo {
  virtual void bar();
};
class FooSub : public Foo {
  virtual void bar();  // Перегружает Foo::bar!
};


// 0 == false == NULL (в основном)!
bool* pt = new bool;
*pt = 0; // Устанавливает значение указателя 'pt' в false.
pt = 0;  // Устанавливает значение 'pt' в нулевой указатель. Обе строки проходят
        // компиляцию без ошибок.

// nullptr приходит на помощь:
int* pt2 = new int;
*pt2 = nullptr; // Не пройдет компиляцию
pt2 = nullptr;  // Устанавливает pt2 в null.

// Существует исключение для булевых значений.
// Это позволит вам проверить указатели с помощью if(!ptr),
// но как следствие вы можете установить nullptr в bool напрямую!
*pt = nullptr;  // Это по прежнему проходит компиляцию, даже если '*pt' - bool!


// '=' != '=' != '='!
// Вызывает Foo::Foo(const Foo&) или некий вариант (смотрите "move semantics")
// конструктора копирования.
Foo f2;
Foo f1 = f2;

// Вызывает Foo::Foo(const Foo&) или вариант, но копирует только часть 'Foo' из
// 'fooSub'. Любые другие члены 'fooSub' пропускаются. Иногда это ужасное поведение
// называют "object slicing."
FooSub fooSub;
Foo f1 = fooSub;

// Вызывает Foo::operator=(Foo&) или вариант.
Foo f1;
f1 = f2;


// Как по-настоящему очистить контейнер:
class Foo { ... };
vector<Foo> v;
for (int i = 0; i < 10; ++i)
  v.push_back(Foo());

// В следующей точке размер v устанавливается в 0, но деструктор не вызывается
// и не происходит очистка ресурсов!
v.empty();
v.push_back(Foo());  // Новые значения копируются в первый вставленный Foo

// Настоящее уничтожение всех значений v. Смотрите раздел о временном объекте
// для объяснения того, как это работает.
v.swap(vector<Foo>());

Дальнейшее чтение:


Хотите предложить свой перевод? Может быть, улучшение перевода? Откройте Issue в репозитории Github или сделайте pull request сами!

Первоначально предоставлено автором Steven Basart, и обновлено 11 авторами.