# 单行注释使用 # 号书写。 """ 多行 注释 是 使用 文档字符串(docstring) 书写。 """ # 脚本文件本身默认是一个类,文件名为类名,您也可以为其定义其他名称。 class_name MyClass # 继承 extends Node2D # 成员变量 var x = 8 # 整型 var y = 1.2 # 浮点型 var b = true # 布尔型 var s = "Hello World!" # 字符串 var a = [1, false, "brown fox"] # 数组(Array) - 类似于 Python 的列表(list), # 它可以同时保存不同类型的变量。 var d = { "key" : "value", 42 : true } # 字典包含键值对。 var p_arr = PoolStringArray(["Hi", "there", "!"]) # 池数组只能包含单一类型。 # 放入其他类型会被转换为目标类型 # 内置向量类型: var v2 = Vector2(1, 2) var v3 = Vector3(1, 2, 3) # 常量 const ANSWER_TO_EVERYTHING = 42 const BREAKFAST = "Spam and eggs!" # 枚举 enum { ZERO, ONE , TWO, THREE } enum NamedEnum { ONE = 1, TWO, THREE } # 导出的变量将在检查器中可见。 export(int) var age export(float) var height export var person_name = "Bob" # 如果设置了默认值,则不需要类型注解。 # 函数 func foo(): pass # pass 关键字是未书写的代码的占位符 func add(first, second): return first + second # 打印值 func printing(): print("GDScript ", "简直", "棒呆了") prints("这", "些", "字", "被", "空", "格", "分", "割") printt("这", "些", "字", "被", "制", "表", "符", "分", "割") printraw("这句话将被打印到系统控制台。") # 数学 func doing_math(): var first = 8 var second = 4 print(first + second) # 12 print(first - second) # 4 print(first * second) # 32 print(first / second) # 2 print(first % second) # 0 # 还有 +=, -=, *=, /=, %= 等操作符,但并没有 ++ 和 -- . print(pow(first, 2)) # 64 print(sqrt(second)) # 2 printt(PI, TAU, INF, NAN) # 内置常量 # 控制流 func control_flow(): x = 8 y = 2 # y 最初被设为一个浮点数, # 但我们可以利用语言提供的动态类型能力将它的类型变为整型! if x < y: print("x 小于 y") elif x > y: print("x 大于 y") else: print("x 等于 y") var a = true var b = false var c = false if a and b or not c: # 你也可以用 &&, || 和 ! print("看到这句说明上面的条件判断为真!") for i in range(20): # GDScript 有类似 Python 的 range 函数 print(i) # 所以这句将打印从 0 到 19 的数字 for i in 20: # 与 Python 略有不同的是,你可以直接用一个整型数开始循环 print(i) # 所以这行代码也将打印从 0 到 19 的数字 for i in ["two", 3, 1.0]: # 遍历数组 print(i) while x > y: printt(x, y) y += 1 x = 2 y = 10 while x < y: x += 1 if x == 6: continue # continue 语句使 x 等于 6 时,程序跳过这次循环后面的代码,不会打印 6。 prints("x 等于:", x) if x == 7: break # 循环将在 x 等于 7 处跳出,后续所有循环不再执行,因此不会打印 8、9 和 10 match x: 1: print("match 很像其他语言中的 switch.") 2: print("但是,您不需要在每个值之前写一个 case 关键字。") 3: print("此外,每种情况都会默认跳出。") break # 错误!不要在 match 里用 break 语句! 4: print("如果您需要跳过后续代码,这里也使用 continue 关键字。") continue _: print("下划线分支,在其他分支都不满足时,在这里书写默认的逻辑。") # 三元运算符 (写在一行的 if-else 语句) prints("x 是", "正值" if x >= 0 else "负值") # 类型转换 func casting_examples(): var i = 42 var f = float(42) # 使用变量构造函数强制转换 var b = i as bool # 或使用 as 关键字 # 重载函数 # 通常,我们只会重载以下划线开头的内置函数, # 但实际上您可以重载几乎任何函数。 # _init 在对象初始化时被调用。 # 这是对象的构造函数。 func _init(): # 在此处初始化对象的内部属性。 pass # _ready 在脚本节点及其子节点进入场景树时被调用。 func _ready(): pass # _process 在每一帧上都被调用。 func _process(delta): # 传递给此函数的 delta 参数是时间,即从上一帧到当前帧经过的秒数。 print("Delta 时间为:", delta) # _physics_process 在每个物理帧上都被调用。 # 这意味着 delta 应该是恒定的。 func _physics_process(delta): # 使用向量加法和乘法进行简单移动。 var direction = Vector2(1, 0) # 或使用 Vector2.RIGHT var speed = 100.0 self.global_position += direction * speed * delta # self 指向当前类的实例 # 重载函数时,您可以使用 . 运算符调用父函数 # like here: func get_children(): # 在这里做一些额外的事情。 var r = .get_children() # 调用父函数的实现 return r # 内部类 class InnerClass: extends Object func hello(): print("来自内部类的 Hello!") func use_inner_class(): var ic = InnerClass.new() ic.hello() ic.free() # 可以自行释放内存 extends Node2D var sprite # 该变量将用来保存引用。 # 您可以在 _ready 中获取对其他节点的引用。 func _ready() -> void: # NodePath 对于访问节点很有用。 # 将 String 传递给其构造函数来创建 NodePath: var path1 = NodePath("path/to/something") # 或者使用 NodePath 字面量: var path2 = @"path/to/something" # NodePath 示例: var path3 = @"Sprite" # 相对路径,当前节点的直接子节点 var path4 = @"Timers/Firerate" # 相对路径,子节点的子节点 var path5 = @".." # 当前节点的父节点 var path6 = @"../Enemy" # 当前节点的兄弟节点 var path7 = @"/root" # 绝对路径,等价于 get_tree().get_root() var path8 = @"/root/Main/Player/Sprite" # Player 的 Sprite 的绝对路径 var path9 = @"Timers/Firerate:wait_time" # 访问属性 var path10 = @"Player:position:x" # 访问子属性 # 最后,获取节点引用可以使用以下方法: sprite = get_node(@"Sprite") as Sprite # 始终转换为您期望的类型 sprite = get_node("Sprite") as Sprite # 这里 String 被隐式转换为 NodePath sprite = get_node(path3) as Sprite sprite = get_node_or_null("Sprite") as Sprite sprite = $Sprite as Sprite func _process(delta): # 现在我们就可以在别处使用 sprite 里保存的引用了。 prints("Sprite 有一个全局位置 ", sprite.global_position) # 在 _ready 执行之前,使用 onready 关键字为变量赋值。 # 这是一种常用的语法糖。 onready var tween = $Tween as Tween # 您可以导出这个 NodePath,以便在检查器中给它赋值。 export var nodepath = @"" onready var reference = get_node(nodepath) as Node class_name Player extends Node2D var hp = 10 signal died() # 定义一个信号 signal hurt(hp_old, hp_new) # 信号可以带参数 func apply_damage(dmg): var hp_old = hp hp -= dmg emit_signal("hurt", hp_old, hp) # 发出信号并传递参数 if hp <= 0: emit_signal("died") func _ready(): # 将信号 "died" 连接到 self 中定义的 _on_death 函数 self.connect("died", self, "_on_death") func _on_death(): self.queue_free() # 死亡时销毁 Player extends Node var x: int # 定义带有类型的变量 var y: float = 4.2 var z := 1.0 # 使用 := 运算符根据默认值推断类型 onready var node_ref_typed := $Child as Node export var speed := 50.0 const CONSTANT := "Typed constant." func _ready() -> void: # 此函数不返回任何东西 x = "string" # 错误!不要更改类型! return func join(arg1: String, arg2: String) -> String: # 此函数接受两个 String 并返回一个 String。 return arg1 + arg2 func get_child_at(index: int) -> Node: # 此函数接受一个 int 并返回一个 Node return get_children()[index] signal example(arg: int) # 错误!信号不能接受类型参数!