Αποκτήστε τον κώδικα: LearnJava-gr.java
H Java είναι μία γενικού-σκοπού, συντρέχων (concurrent), βασισμένη σε κλάσεις, αντικειμενοστρεφής (object oriented) γλώσσα προγραμματισμού. Διαβάστε περισσότερα εδώ.
// Τα σχόλια μονής γραμμής ξεκινούν με //
/*
Τα σχόλια πολλών γραμμών μοιάζουν κάπως έτσι.
*/
/**
Τα σχόλια JavaDoc μοιάζουν κάπως έτσι. Χρησιμοποιούνται για να περιγράψουν την
Κλάση ή διάφορα χαρακτηριστικά της Κλάσης.
*/
// Εισαγωγή της κλάσης ArrayList η οποία βρίσκεται εντός του πακέτου java.util
import java.util.ArrayList;
// Εισαγωγή όλων των κλάσεων που βρίσκονται εντός του πακέτου java.security
import java.security.*;
// Κάθε αρχείο .java περιέχει μία δημόσια(public) κλάση εξωτερικού-επιπέδου
// (outer-level), η οποία έχει το ίδιο ονομα με το αρχείο.
public class LearnJava {
// Για να τρέξει ένα πρόγραμμα java, πρέπει να έχει μία κύρια μέθοδο (main
// method) ως αρχικό σημείο.
public static void main (String[] args) {
// Χρησιμοποιούμε τη μέθοδο System.out.println() για να τυπώσουμε
// γραμμές.
System.out.println("Hello World!");
System.out.println(
"Integer: " + 10 +
" Double: " + 3.14 +
" Boolean: " + true);
// Για να τυπώσουμε χωρίς να τυπωθεί αλλαγή γραμμής (newline),
// χρησιμοποιούμε System.out.print().
System.out.print("Hello ");
System.out.print("World");
// Χρησιμοποιούμε τη μέθοδο System.out.printf() για έυκολη μορφοποίηση
// της εκτύπωσης.
System.out.printf("pi = %.5f", Math.PI); // => pi = 3.14159
///////////////////////////////////////
// Μεταβλητές(Variables)
///////////////////////////////////////
/*
* Δήλωση Μεταβλητών
*/
// Δηλώνουμε μία μεταβλητή χρησιμοποιώντας τη μορφή
// <Τύπος Μεταβλητής> <Όνομα Μεταβλητής>
int fooInt;
// Δηλώνουμε πολλαπλές μεταβλητές ίδιου τύπου χρησιμοποιώντας τη μορφή
// <Τύπος> <Όνομα1>, <Όνομα2>, <Όνομα3>
int fooInt1, fooInt2, fooInt3;
/*
* Αρχικοποίηση Μεταβλητών
*/
// Αρχικοποιούμε μια μεταβλητή χρησιμοποιώντας τη μορφή
// <τύπος> <όνομα> = <τιμή>
int fooInt = 1;
// Αρχικοποιούμε πολλαπλές μεταβλητές ιδίου τύπου με την ίδια τιμή
// χρησιμοποιώντας <τύπος> <Όνομα1>, <Όνομα2>, <Όνομα3> = <τιμή>
int fooInt1, fooInt2, fooInt3;
fooInt1 = fooInt2 = fooInt3 = 1;
/*
* Τύποι μεταβλητών
*/
// Byte - 8-bit signed two's complement integer
// (-128 <= byte <= 127)
byte fooByte = 100;
// Short - 16-bit signed two's complement integer
// (-32,768 <= short <= 32,767)
short fooShort = 10000;
// Integer - 32-bit signed two's complement integer
// (-2,147,483,648 <= int <= 2,147,483,647)
int fooInt = 1;
// Long - 64-bit signed two's complement integer
// (-9,223,372,036,854,775,808 <= long <= 9,223,372,036,854,775,807)
long fooLong = 100000L;
// Το L χρησιμοποιείται για να δηλώσει ότι η συγκεκριμένη τιμή της
// μεταβλητής είναι τύπου Long;
// Ό,τιδήποτε χρησιμοποιείται χωρίς αυτό τυχαίνει μεταχείρισης όπως
// μία τιμή μεταβλητής integer by default.
// Σημείωση: Η Java δεν έχει unsigned τύπους.
// Float - Single-precision 32-bit IEEE 754 Floating Point
// 2^-149 <= float <= (2-2^-23) * 2^127
float fooFloat = 234.5f;
// f or F χρησιμοποιείται για να δηλώσει ότι η συγκεκριμένη τιμή
// μεταβλητής είναι τύπου float;
// αλλιώς τυγχαίνει μεταχείρισης όπως μία τιμή μεταβλητής double.
// Double - Double-precision 64-bit IEEE 754 Floating Point
// 2^-1074 <= x <= (2-2^-52) * 2^1023
double fooDouble = 123.4;
// Boolean - Αληθής και Ψευδής (true & false)
boolean fooBoolean = true;
boolean barBoolean = false;
// Char - Ένας μόνο χαρακτήρας 16-bit Unicode
char fooChar = 'A';
// Οι μεταβλητές final δεν μπορούν να πάρουν άλλη τιμή
// μετά την αρχικοποίηση τους,
final int HOURS_I_WORK_PER_WEEK = 9001;
// αλλά μπορούν να αρχικοποιηθούν αργότερα.
final double E;
E = 2.71828;
// BigInteger - Immutable αυθαίρετης-ακρίβειας ακέραιος
//
// Ο BigInteger είναι ένας τύπος δεδομένων ο οποίος επιτρέπει στους
// προγραμματιστές να χειρίζονται ακέραιους μεγαλύτερους από 64-bits.
// Οι ακέραιοι αποθηκεύονται ως πίνακας από bytes και τυχαίνουν
// επεξεργασίας χρησιμοποιώντας συναρτήσεις εσωματωμένες στην κλάση
// BigInteger
// Ένας BigInteger μπορεί να αρχικοποιηθεί χρησιμοποιώντας ένα πίνακα
// από bytes ή γραμματοσειρά (string).
BigInteger fooBigInteger = new BigInteger(fooByteArray);
// BigDecimal - Immutable, αυθαίρετης-ακρίβειας, εμπρόσημος (signed)
// δεκαδικός αριθμός
//
// Ένας BigDecimal παίρνει δύο μέρη: Μία αυθαίρετης ακρίβειας,
// ακέραια, unscaled τιμή και μία κλιμάκωση(scale) ως ένα 32-bit
// ακέραιο (integer).
//
// Ο BigDecimal επιτρέπει στον προγραμματιστή να έχει πλήρη έλεγχο
// όσον αφορά τη δεκαδική στρογγυλοποίηση (rounding). Προτείνεται η
// χρήση του BigDecimal με τιμές νομισμάτων και όπου απαιτείται η
// ακριβής δεκαδική ακρίβεια.
//
// Ο BigDecimal μπορεί να αρχικοποιηθεί με int, long, double ή String
// ή με την αρχικοποίηση της unscaled τιμής (BigInteger) και της
// κλίμακας (scale) (int).
BigDecimal fooBigDecimal = new BigDecimal(fooBigInteger, fooInt);
// Χρειάζεται να είμαστε προσεκτικοί με τον κατασκευαστή (constructor)
// ο οποίος παίρνει float ή double καθώς η ανακρίβεια του float/double
// θα αντιγραφεί στον BigDecimal.
// Είναι προτιμότερο να χρησιμοποιείται ο κατασκευαστής String (String
// constructor) όταν χρειάζεται ακριβής τιμή.
BigDecimal tenCents = new BigDecimal("0.1");
// Strings - Γραμματοσειρές
String fooString = "My String Is Here!";
// Ο χαρακτήρας \n είναι ένας χαρακτήρας διαφυγής (escaped character)
// ο οποίος ξεκινά μία νέα γραμμή
String barString = "Printing on a new line?\nNo Problem!";
// Ο χαρακτήρας \t είναι ένας χαρακτήρας διαφυγής (escaped character)
// ο οποίος προσθέτει ένα χαρακτήρα tab
String bazString = "Do you want to add a tab?\tNo Problem!";
System.out.println(fooString);
System.out.println(barString);
System.out.println(bazString);
// Πίνακες (Arrays)
// Το μέγεθος του πίνακα πρέπει να αποφασιστεί με την αρχικοποίηση του
// πίνακα
// Οι ακόλουθες μορφές μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την δήλωση ενός
// πίνακα
// <Τυπος δεδομένων>[] <Όνομα Μεταβλητής> = new <Τύπος Δεδομένων>[<μέγεθος πίνακα>];
// <Τυπος δεδομένων> <Όνομα Μεταβλητής>[] = new <Τυπος δεδομένων>[<μέγεθος πίνακα>];
int[] intArray = new int[10];
String[] stringArray = new String[1];
boolean boolArray[] = new boolean[100];
// Ακόμη ένας τρόπος για να δηλώσεις (to declare) και να
// αρχικοποιήσεις ένα πίνακα
int[] y = {9000, 1000, 1337};
String names[] = {"Bob", "John", "Fred", "Juan Pedro"};
boolean bools[] = new boolean[] {true, false, false};
// Ευρετηρίαση (indexing) ενός πίνακα - Πρόσβαση (accessing) ενός
// στοιχείου
System.out.println("intArray @ 0: " + intArray[0]);
// Οι πίνακες ξεκινούν από το μηδέν (zero-indexed) και είναι ευμετάβλητοι (mutable).
intArray[1] = 1;
System.out.println("intArray @ 1: " + intArray[1]); // => 1
// Παρόμοια
// ArrayLists - Παρόμοιοι με τους πίνακες με τη διαφορά ότι προσφέρουν
// περισσότερη λειτουργικότητα και το μέγεθος είναι ευμετάβλητο
// (mutable).
// LinkedLists - Υλοποίηση διπλά-συνδεδεμένης λίστας(doubly-linked
// list). Όλες οι λειτουργίες εκτελώνται όπως αναμένεται σε μία διπλά
// συνδεδεμένη (doubly-linked) λίστα.
// Maps - Ένα σύνολο αντικειμένων τα οποία συνδέου (map) κλειδιά (keys)
// σε τιμές (values). Ο Map είναι διεπαφή (interface) και συνεπώς δεν
// μπορεί να συγκεκριμενοποίηθεί (instantiated).
// Ο τύπος των κλειδιών και των τιμών τα οποία συμπεριλαμβάνονται σε
// ένα Map πρέπει να καθοριστεί κατά τη διάρκεια της
// συγκεκριμενοποίησης (instantiation) της κλάσης που υλοποιεί τη
// διεπαφή Map. Κάθε κλειδί (key) μπορεί να συνδεθεί (map) σε μόνο μία
// αντίστοιχη τιμή και κάθε κλειδί μπορεί να εμφανιστεί μόνο μία φορά
// (no duplicates).
// HashMaps - Η κλάση αυτή χρησιμοποιεί ένα πίνακα-κατακερματισμού
// (hashtable) για να υλοποιήσει τη διεπαφή Map. Αυτό επιτρέπει το
// χρόνο εκτέλεσης βασικών λειτουργιών, όπως της get και insert
// στοιχείου να παραμείνει σταθερός (constant) ακόμη και για μεγάλα
// σύνολα (sets.)
///////////////////////////////////////
// Τελεστές (Operators)
///////////////////////////////////////
System.out.println("\n->Operators");
int i1 = 1, i2 = 2; // Συντομογραφία για πολλαπλές δηλώσεις
// Οι αριθμητικοί τελεστές είναι απλοί
System.out.println("1+2 = " + (i1 + i2)); // => 3
System.out.println("2-1 = " + (i2 - i1)); // => 1
System.out.println("2*1 = " + (i2 * i1)); // => 2
System.out.println("1/2 = " + (i1 / i2)); // => 0 (int/int returns int)
System.out.println("1/2 = " + (i1 / (double)i2)); // => 0.5
// Υπόλοιπο (Modulo)
System.out.println("11%3 = "+(11 % 3)); // => 2
// Τελεστές σύγκρισης
System.out.println("3 == 2? " + (3 == 2)); // => false
System.out.println("3 != 2? " + (3 != 2)); // => true
System.out.println("3 > 2? " + (3 > 2)); // => true
System.out.println("3 < 2? " + (3 < 2)); // => false
System.out.println("2 <= 2? " + (2 <= 2)); // => true
System.out.println("2 >= 2? " + (2 >= 2)); // => true
// Λογικοί Τελεστές (Boolean)
System.out.println("3 > 2 && 2 > 3? " + ((3 > 2) && (2 > 3))); // => false
System.out.println("3 > 2 || 2 > 3? " + ((3 > 2) || (2 > 3))); // => true
System.out.println("!(3 == 2)? " + (!(3 == 2))); // => true
// Τελεστές πράξεων με bits (Bitwise)!
/*
~ bitwise τελεστής μοναδιαίου συμπληρώματος (Unary bitwise complement)
<< Προσημασμένη ολίσθηση αριστερά (Signed left shift)
>> Προσημασμένη/Αριθμητική ολίσθηση Δεξιά (Signed/Arithmetic right shift)
>>> Μη προσημασμένη/Λογική ολίσθηση δεξιά (Unsigned/Logical right shift)
& Διαδικός τελεστής AND (Bitwise AND)
^ Διαδικός τελεστής XOR (Bitwise exclusive OR)
| Διαδικός τελεστής OR (Bitwise inclusive OR)
*/
// Αυξητικοί τελεστές
int i = 0;
System.out.println("\n->Inc/Dec-rementation");
// Οι τελεστές ++ και -- μειώνουν και αυξάνουν κατά 1 αντίστοιχα.
// Εάν τοποθετητούν πριν τη μεταβλητή, αυξάνουν και μετά επιστρέφουν.
// Μετά τη μεταβλητή επιστρέφουν και μετά αυξάνουν.
System.out.println(i++); // i = 1, τυπώνει 0 (post-increment)
System.out.println(++i); // i = 2, τυπώνει 2 (pre-increment)
System.out.println(i--); // i = 1, τυπώνει 2 (post-decrement)
System.out.println(--i); // i = 0, τυπώνει 0 (pre-decrement)
///////////////////////////////////////
// Δομές ελέγχου (Control Structures)
///////////////////////////////////////
System.out.println("\n->Control Structures");
// Οι δηλώσεις If είναι c-like
int j = 10;
if (j == 10) {
System.out.println("I get printed");
} else if (j > 10) {
System.out.println("I don't");
} else {
System.out.println("I also don't");
}
// Επανάληψη While (While loop)
int fooWhile = 0;
while(fooWhile < 100) {
System.out.println(fooWhile);
// Άυξησε τον μετρητή
// Επανάλαβε 100 φορές, fooWhile 0,1,2...99
fooWhile++;
}
System.out.println("fooWhile Value: " + fooWhile);
// Επανάληψη Do While (Do While Loop)
int fooDoWhile = 0;
do {
System.out.println(fooDoWhile);
// Άυξησε το μετρητή(counter)
// Επανάλαβε 99 times, fooDoWhile 0->99
fooDoWhile++;
} while(fooDoWhile < 100);
System.out.println("fooDoWhile Value: " + fooDoWhile);
// Επανάληψη For (For Loop)
// Δομή επανάληψης for =>
// for(<Αρχική Δήλωση>; <προυπόθεση (conditional)>; <βήμα (step)>)
for (int fooFor = 0; fooFor < 10; fooFor++) {
System.out.println(fooFor);
// Iterated 10 times, fooFor 0->9
}
System.out.println("fooFor Value: " + fooFor);
// Έξοδος από εμφωλευμένη (nested) επανάληψη For με ετικέττα (Label)
outer:
for (int i = 0; i < 10; i++) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
if (i == 5 && j ==5) {
break outer;
// δραπετεύει εκτός της εξωτερικής(outer) επανάληψης αντί μόνο της εσωτερικής
}
}
}
// Επανάληψη For Each
// Η επανάληψη for είναι επίσης ικανή να επαναλαμβάνεται τόσο σε
// πίνακες όσο και σε αντικείμενα τα οποία υλοποιούν τη διεπαφή
// Iterable.
int[] fooList = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9};
// Σύνταξη της επανάληψης for each => for (<αντικείμενο> : <iterable>)
// Διαβάζεται ως: Για κάθε αντικείμενο στο iterable
// Σημείωση: ο τύπος του αντικειμένου πρέπει να τεριάζει με τον τύπο του στοιχείου του iterable.
for (int bar : fooList) {
System.out.println(bar);
//Επαναλαμβάνεται 9 φορές και τυπώνει 1-9 σε καινούριες γραμμές
}
// Switch Case
// Ένα switch δουλέυει με byte, short, char, και int τύπους δεδομένων.
// Δουλέυει επίσης με τύπους enumerated (Συζήτηση στους τύπους Enum),
// τη κλάση String, και μερικές ειδικές περιπτώσεις οι οποίες
// περιλαμβάνουν primitive τύπους: Character, Byte, Short, and Integer.
int month = 3;
String monthString;
switch (month) {
case 1: monthString = "January";
break;
case 2: monthString = "February";
break;
case 3: monthString = "March";
break;
default: monthString = "Some other month";
break;
}
System.out.println("Switch Case Result: " + monthString);
// Αρχίζοντας από τη Java 7, switching για Strings δουλεύει έτσι:
String myAnswer = "maybe";
switch(myAnswer) {
case "yes":
System.out.println("You answered yes.");
break;
case "no":
System.out.println("You answered no.");
break;
case "maybe":
System.out.println("You answered maybe.");
break;
default:
System.out.println("You answered " + myAnswer);
break;
}
// Συντομογραφία του Conditional
// Μπορείς να χρησιμοποιήσεις τον τελεστή '?' για γρήγορες αναθέσεις ή
// logic forks. Διαβάζεται ως "Αν η (πρόταση) είναι αληθής,
// χρησιμοποίησε <την πρώτη τιμή>, αλλιώς, χρησιμοποία <την δεύτερη
// τιμή>"
int foo = 5;
String bar = (foo < 10) ? "A" : "B";
System.out.println(bar); // Prints A, because the statement is true
////////////////////////////////////////
// Μετατροπή Τύπων Δεδομένων και Typecasting
////////////////////////////////////////
// Μετατροπή δεδομένων
// Μετατροπή από String σε Integer
Integer.parseInt("123");//returns an integer version of "123"
// Μετατροπή από Integer σε String
Integer.toString(123);//returns a string version of 123
// Για άλλες μετατροπές δες τις ακόλουθες κλάσεις:
// Double
// Long
// String
// Typecasting
// Μπορείς επίσης να κάνεις cast αντικείμενα Java. Υπάρχουν πολλές
// λεπτομέρειες και μερικές πραγματεύονται κάποιες πιο προχωρημένες
// ένοιες. Για δες εδώ:
// http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html
///////////////////////////////////////
// Κλάσεις και Συναρτήσεις
///////////////////////////////////////
System.out.println("\n->Classes & Functions");
// (Ο ορισμός της κλάσης Bicycle ακολουθεί)
// Χρησιμοποία το new για να δημιουργήσεις ένα αντικείμενο μίας κλάσης
Bicycle trek = new Bicycle();
// Κλήση μεθόδων του αντικειμένου
trek.speedUp(3); // Πάντοτε πρέπει να χρησιμοποιείς μεθόδους setter
// και getter
trek.setCadence(100);
// Το toString επιστρέφει την αναπαράσταση σε String μορφή του
// αντικειμένου αυτού.
System.out.println("trek info: " + trek.toString());
// Double Brace Initialization
// Η Γλώσσα Java δεν έχει σύνταξη για το πως να δημιουργήσεις static
// Collections με κάποιο εύκολο τρόπο. Συνήθως θα το κάνεις αυτό με
// τον παρακάτω τρόπο:
private static final Set<String> COUNTRIES = new HashSet<String>();
static {
validCodes.add("DENMARK");
validCodes.add("SWEDEN");
validCodes.add("FINLAND");
}
// Αλλά υπάρχει ένας κομψός τρόπος να επιτύχεις το ίδιο πράγμα
// ευκολότερα, χρησιμοποιώντας κάτι το οποίο λέγεται Double Brace
// Initialization.
private static final Set<String> COUNTRIES = new HashSet<String>() {{
add("DENMARK");
add("SWEDEN");
add("FINLAND");
}}
// Η πρώτη αγκύλη δημιουργεί μία νέα AnonymousInnerClass και η
// δεύτερη δηλώνει ένα instance initializer block. Το block
// καλείται όταν η ανώνυμη εσωτερική κλάση δημιουργηθεί.
// Η μέθοδος αύτή δεν δουλεύει μόνο για τις Collections, αλλά για όλες
// τις non-final κλάσεις.
} // Τέλος μεθόδου main
} // Τέλος κλάσης LearnJava
// Μπορείς να κάνεις include άλλες, όχι-δημόσιες (non-public)
// εξωτερικού-επιπέδου (outer-level) κλάσεις σε ένα αρχείο .java, αλλά δεν
// είναι καλή πρακτική. Αντί αυτού, διαχώρησε τις κλάσεις σε ξεχωριστά αρχεία.
// Σύνταξη Δήλωσης Κλάσης (Class Declaration Syntax):
// <public/private/protected> class <class name> {
// // Συμπεριλαμβάνονται πεδία δεδομένων (data fields), κατασκευαστές (constructors), συναρτήσεις (functions) .
// // Οι συναρτήσεις ονομάζονται "μεθόδοι" στη Java.
// }
class Bicycle {
// Πεδία/μεταβλητές της Κλάσης Bicycle
// Public(Δημόσιες): Μπορούν να γίνουν προσβάσιμες από παντού
public int cadence;
// Private(Ιδιωτικές): Προσβάσιμες μόνο εντός της κλάσης
private int speed;
// Protected(Προστατευμένες): Προσβάσιμες από την κλάση και τις υποκλάσεις (subclasses) της
protected int gear;
String name; // Προκαθορισμένο: Προσβάσιμη μόνο εντός του πακέτου
static String className; // Static μεταβλητή κλάσης
// Static block
// H Java δεν υποστηρίζει υλοποίησεις στατικών κατασκευαστών (static
// constructors), αλλά έχει ένα static block το οποίο μπορεί να
// χρησιμοποιηθεί για να αρχικοποιήσει στατικές μεταβλητές (static
// variables). Το block αυτό θα καλεσθεί όταν η κλάση φορτωθεί.
static {
className = "Bicycle";
}
// Οι κατασκευαστές (constructors) είναι ένας τρόπος για δημιουργία κλάσεων
// Αυτός είναι ένας κατασκευαστής (constructor)
public Bicycle() {
// Μπορείς επίσης να καλέσεις άλλο κατασκευαστή:
// this(1, 50, 5, "Bontrager");
gear = 1;
cadence = 50;
speed = 5;
name = "Bontrager";
}
// Αυτός είναι ένας κατασκευαστής ο οποίος δέχεται arguments
public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, int startGear,
String name) {
this.gear = startGear;
this.cadence = startCadence;
this.speed = startSpeed;
this.name = name;
}
// Οι μεθόδοι (Methods) συντάσσονται ως ακολούθως:
// <public/private/protected> <return type> <όνομα μεθόδου>(<args>)
// Οι κλάσεις Java συχνά υλοποιούν getters and setters for their fields
// Σύνταξη δήλωσης μεθόδου:
// <Προσδιοριστές πρόσβασης> <τύπος επιστροφής> <όνομα μεθόδου>(<args>)
public int getCadence() {
return cadence;
}
// Οι μεθόδοι void δεν απαιτούν return statement
public void setCadence(int newValue) {
cadence = newValue;
}
public void setGear(int newValue) {
gear = newValue;
}
public void speedUp(int increment) {
speed += increment;
}
public void slowDown(int decrement) {
speed -= decrement;
}
public void setName(String newName) {
name = newName;
}
public String getName() {
return name;
}
//Μέθοδος η οποία επιστρέφει ως String τις τιμές των χαρακτηριστικών του
// αντικειμένου.
@Override // Χρησιμοποιείται, καθώς η συγκεκριμένη μέθοδος κληρονομήθηκε από τη κλάση Object.
public String toString() {
return "gear: " + gear + " cadence: " + cadence + " speed: " + speed +
" name: " + name;
}
} // Τέλος κλάσης Bicycle
// Η PennyFarthing είναι υποκλάση της Bicycle
class PennyFarthing extends Bicycle {
// (Tα Penny Farthings είναι τα ποδήλατα με τον μεγάλο μπροστινό τροχό.
// Δεν έχουν ταχύτητες.)
public PennyFarthing(int startCadence, int startSpeed) {
// Κάλεσε τον parent constructor χρησιμοποιώντας το super
super(startCadence, startSpeed, 0, "PennyFarthing");
}
// Χρειάζεται να μαρκάρεις τη μέθοδο την οποία κάνεις overriding
// χρησιμοποιώντας ένα @annotation.
// Για να μάθεις περισσότερα σχετικά με το τι είναι οι επισημάνσεις
// (annotations) και τον σκοπό τους δες αυτό:
// http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/annotations/
@Override
public void setGear(int gear) {
gear = 0;
}
}
// Διεπαφές (Interfaces)
// Σύνταξη δήλωσης διεπαφής
// <access-level> interface <interface-name> extends <super-interfaces> {
// // Σταθερές (Constants)
// // Δηλώσεις Μεθόδων (Method declarations)
// }
// Παράδειγμα - Food:
public interface Edible {
public void eat(); // Κάθε κλάση η οποία υλοποιεί τη διεπαφή αυτή πρέπει
// να υλοποιήσει τη συγκεκριμένη μέθοδο.
}
public interface Digestible {
public void digest();
}
// Μπορούμε να δημιουργήσουμε μία κλάση η οποία υλοποιεί και τις δύο αυτές διεπαφές.
public class Fruit implements Edible, Digestible {
@Override
public void eat() {
// ...
}
@Override
public void digest() {
// ...
}
}
// Στην Java, μπορείς να κληρονομήσεις (extend) από μόνο μία κλάση,
// αλλά μπορείς να υλοποιήσεις πολλές διεπαφές. Για παράδειγμα:
public class ExampleClass extends ExampleClassParent implements InterfaceOne,
InterfaceTwo {
@Override
public void InterfaceOneMethod() {
}
@Override
public void InterfaceTwoMethod() {
}
}
// Abstract (Αφηρημένες) Κλάσεις
// Σύνταξη Δήλωσης Abstract Κλάσης
// <access-level> abstract <abstract-class-name> extends <super-abstract-classes> {
// // Σταθερές και μεταβλητές
// // Δηλώσεις μεθόδων
// }
// Μαρκάροντας μία κλάση ως abstract σημαίνει ότι περιέχει abstract μεθόδους
// οι οποίες πρέπει να οριστούν σε μία κλάση παιδί (child class).
// Παρόμοια με τις διεπαφές (interfaces), οι abstract κλάσεις δεν μπορούν να
// γίνουν instantiated, αλλά αντί αυτού πρέπει να γίνει extend και οι abstract
// μεθόδοι πρέπει να οριστούν. Διαφορετικά από τις Διεπαφές, οι abstract
// κλάσεις μπορούν να περιέχουν τόσο υλοποιημένες όσο και abstract μεθόδους.
// Οι μεθόδοι σε μια Διεπαφή δεν μπορούν να έχουν σώμα (δεν είναι υλοποιημένες
// δηλαδή εκτός εάν η μέθοδος είναι στατική και οι μεταβλητές είναι final by
// default αντίθετα απο μία abstract κλάση. Επίσης, οι abstract κλάσεις
// ΜΠΟΡΟΥΝ να έχουν την μέθοδο "main".
public abstract class Animal
{
public abstract void makeSound();
// Οι μεθόδοι μπορούν να έχουν σώμα (body)
public void eat()
{
System.out.println("I am an animal and I am Eating.");
// Σημείωση: Μπορούμε να έχουμε πρόσβαση σε ιδιωτικές (private) μεταβλητές εδώ.
age = 30;
}
// Δεν χρειάζεται να αρχικοποιηθεί, εντούτοις σε ένα interface μία
// μεταβλητή είναι implicitly final και έτσι χρειάζεται να αρχικοποιηθεί
protected int age;
public void printAge()
{
System.out.println(age);
}
// Οι Abstract κλάσεις μπορούν να έχουν συνάρτηση main.
public static void main(String[] args)
{
System.out.println("I am abstract");
}
}
class Dog extends Animal
{
// Σημείωση ότι χρειάζεται να κάνουμε override τις abstract μεθόδους στην
// abstract κλάση.
@Override
public void makeSound()
{
System.out.println("Bark");
// age = 30; ==> ERROR! Το πεδίο age είναι private στο Animal
}
// ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Θα πάρεις error εάν χρησιμοποίησεις το
// @Override annotation εδώ, καθώς η java δεν επιτρέπει
// να γίνονται override οι static μεθόδοι.
// Αυτό που γίνεται εδώ ονομάζεται METHOD HIDING.
// Για δες αυτό το εξαιρετικό ποστ στο SO (Stack Overflow): http://stackoverflow.com/questions/16313649/
public static void main(String[] args)
{
Dog pluto = new Dog();
pluto.makeSound();
pluto.eat();
pluto.printAge();
}
}
// Κλάσεις Final
// Σύνταξη δήλωσης μίας Final κλάσης
// <access-level> final <final-class-name> {
// // Σταθερές και μεταβλητές
// // Δήλωση μεθόδων
// }
// Οι κλάσεις Final είναι κλάσεις οι οποίες δεν μπορούν να κληρονομηθούν και
// συνεπώς είναι final child. In a way, final classes are the opposite of
// abstract classes because abstract classes must be extended, but final
// classes cannot be extended.
public final class SaberToothedCat extends Animal
{
// Σημείωση ότι χρειάζεται και πάλι να κάνουμε override τις abstract
// μεθόδους στην abstract κλάση.
@Override
public void makeSound()
{
System.out.println("Roar");
}
}
// Τελικές (Final) μεθόδοι
public abstract class Mammal()
{
// Σύνταξη μίας Final μεθόδου:
// <Προσδιοριστής πρόσβασης (access modifier)> final <τύπος επιστροφής> <Όνομα μεθόδου>(<args>)
// Οι Final μεθόδοι, όπως και οι final κλάσεις δεν μπορούν να γίνουν
// overridden από κλάση παιδί,
// και είναι συνεπώς η τελική υλοποίηση της μεθόδου.
public final boolean isWarmBlooded()
{
return true;
}
}
// Τύποι Enum
//
// Ένας τύπος enum είναι ένας ειδικός τύπος δεδομένων, ο οποίος επιτρέπει σε
// μια μεταβλητή να είναι ένα σύνολο από προκαθορισμένες σταθερές. Η μεταβλητή
// πρέπει να είναι ίση με μία από τις τιμές αυτές που έχουν προκαθοριστεί.
// Επειδή είναι σταθερές, τα ονόματα ενός enum πεδίου γράφονται με κεφαλαίους
// χαρακτήρες. Στην γλώσσα προγραμματισμού Java, ορίζεις ένα τύπο enum
// χρησιμοποιώντας τη δεσμευμένη λέξη enum. Για παράδειγμα, θα μπορούσες να
// καθορίσεις ένα τύπο enum με όνομα days-of-the-week ως:
public enum Day {
SUNDAY, MONDAY, TUESDAY, WEDNESDAY,
THURSDAY, FRIDAY, SATURDAY
}
// Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τον enum Day όπως παρακάτω:
public class EnumTest {
// Μεταβλητή Enum
Day day;
public EnumTest(Day day) {
this.day = day;
}
public void tellItLikeItIs() {
switch (day) {
case MONDAY:
System.out.println("Mondays are bad.");
break;
case FRIDAY:
System.out.println("Fridays are better.");
break;
case SATURDAY:
case SUNDAY:
System.out.println("Weekends are best.");
break;
default:
System.out.println("Midweek days are so-so.");
break;
}
}
public static void main(String[] args) {
EnumTest firstDay = new EnumTest(Day.MONDAY);
firstDay.tellItLikeItIs(); // => Mondays are bad.
EnumTest thirdDay = new EnumTest(Day.WEDNESDAY);
thirdDay.tellItLikeItIs(); // => Midweek days are so-so.
}
}
// Οι τύποι Enum είναι πολύ πιο δυνατοί από όσο έχουμε δείξει πιο πάνω.
// Το σώμα του enum (enum body) μπορεί να περιέχει μεθόδους και άλλα πεδία.
// Μπορείς να δεις περισσότερα στο
// https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/enum.html
Οι σύνδεσμοι που παρέχονται εδώ είναι απλά για να κατανοήσεις περισσότερο το θέμα. Σε προτρύνουμε να ψάξεις στο Google και να βρεις συγκεκριμένα παραδείγματα.
Eπίσημοι Οδηγοί της Oracle:
Τροποποιητές επιπέδου πρόσβασης(Access level modifiers) Java
Έννοιες αντικειμενοστραφούς (Object-Oriented) προγραμματισμού:
Πρακτικές και Φροντιστήρια Online
Βιβλία:
Έχετε κάποια πρόταση; Κάποια διόρθωση, ίσως; Δημιουργήστε ένα Issue στο GitHub Repo μας, ή ανοίξτε ένα pull request!
Αρχική συμβολή: Jake Prather, ενημερώσεις/επεξεργασία: 9 contributor(s).