Μοιραστείτε αυτή τη σελίδα

Μάθετε Χ σε Υ λεπτά

Όπου X=Java

H Java είναι μία γενικού-σκοπού, συντρέχων (concurrent), βασισμένη σε κλάσεις, αντικειμενοστρεφής (object oriented) γλώσσα προγραμματισμού. Διαβάστε περισσότερα εδώ.

// Τα σχόλια μονής γραμμής ξεκινούν με //
/*
Τα σχόλια πολλών γραμμών μοιάζουν κάπως έτσι.
*/
/**
Τα σχόλια JavaDoc μοιάζουν κάπως έτσι. Χρησιμοποιούνται για να περιγράψουν την 
Κλάση ή διάφορα χαρακτηριστικά της Κλάσης.
*/

// Εισαγωγή της κλάσης ArrayList η οποία βρίσκεται εντός του πακέτου java.util
import java.util.ArrayList;
// Εισαγωγή όλων των κλάσεων που βρίσκονται εντός του πακέτου java.security
import java.security.*;

// Κάθε αρχείο .java περιέχει μία δημόσια(public) κλάση εξωτερικού-επιπέδου 
// (outer-level), η οποία έχει το ίδιο ονομα με το αρχείο.
public class LearnJava {

    // Για να τρέξει ένα πρόγραμμα java, πρέπει να έχει μία κύρια μέθοδο (main 
    // method) ως αρχικό σημείο.
    public static void main (String[] args) {

        // Χρησιμοποιούμε τη μέθοδο System.out.println() για να τυπώσουμε 
        // γραμμές.
        System.out.println("Hello World!");
        System.out.println(
            "Integer: " + 10 +
            " Double: " + 3.14 +
            " Boolean: " + true);

        // Για να τυπώσουμε χωρίς να τυπωθεί αλλαγή γραμμής (newline), 
        // χρησιμοποιούμε System.out.print().
        System.out.print("Hello ");
        System.out.print("World");

        // Χρησιμοποιούμε τη μέθοδο System.out.printf() για έυκολη μορφοποίηση 
        // της εκτύπωσης.
        System.out.printf("pi = %.5f", Math.PI); // => pi = 3.14159

        ///////////////////////////////////////
        // Μεταβλητές(Variables)
        ///////////////////////////////////////

        /*
        *  Δήλωση Μεταβλητών
        */
        // Δηλώνουμε μία μεταβλητή χρησιμοποιώντας τη μορφή 
        // <Τύπος Μεταβλητής> <Όνομα Μεταβλητής>
        int fooInt;
        // Δηλώνουμε πολλαπλές μεταβλητές ίδιου τύπου χρησιμοποιώντας τη μορφή 
        // <Τύπος> <Όνομα1>, <Όνομα2>, <Όνομα3>
        int fooInt1, fooInt2, fooInt3;

        /*
        *  Αρχικοποίηση Μεταβλητών
        */

        // Αρχικοποιούμε μια μεταβλητή χρησιμοποιώντας τη μορφή 
        // <τύπος> <όνομα> = <τιμή>
        int fooInt = 1;
        // Αρχικοποιούμε πολλαπλές μεταβλητές ιδίου τύπου με την ίδια τιμή 
        // χρησιμοποιώντας <τύπος> <Όνομα1>, <Όνομα2>, <Όνομα3> = <τιμή>
        int fooInt1, fooInt2, fooInt3;
        fooInt1 = fooInt2 = fooInt3 = 1;

        /*
        *  Τύποι μεταβλητών
        */
        // Byte - 8-bit signed two's complement integer
        // (-128 <= byte <= 127)
        byte fooByte = 100;

        // Short - 16-bit signed two's complement integer
        // (-32,768 <= short <= 32,767)
        short fooShort = 10000;

        // Integer - 32-bit signed two's complement integer
        // (-2,147,483,648 <= int <= 2,147,483,647)
        int fooInt = 1;

        // Long - 64-bit signed two's complement integer
        // (-9,223,372,036,854,775,808 <= long <= 9,223,372,036,854,775,807)
        long fooLong = 100000L;
        // Το L χρησιμοποιείται για να δηλώσει ότι η συγκεκριμένη τιμή της 
        // μεταβλητής είναι τύπου Long;
        // Ό,τιδήποτε χρησιμοποιείται χωρίς αυτό τυχαίνει μεταχείρισης όπως 
        // μία τιμή μεταβλητής integer by default.

        // Σημείωση: Η Java δεν έχει unsigned τύπους.

        // Float - Single-precision 32-bit IEEE 754 Floating Point
        // 2^-149 <= float <= (2-2^-23) * 2^127 
        float fooFloat = 234.5f;
        // f or F χρησιμοποιείται για να δηλώσει ότι η συγκεκριμένη τιμή 
        // μεταβλητής είναι τύπου float;
        // αλλιώς τυγχαίνει μεταχείρισης όπως μία τιμή μεταβλητής double.

        // Double - Double-precision 64-bit IEEE 754 Floating Point
        // 2^-1074 <= x <= (2-2^-52) * 2^1023
        double fooDouble = 123.4;

        // Boolean - Αληθής και Ψευδής (true & false)
        boolean fooBoolean = true;
        boolean barBoolean = false;

        // Char - Ένας μόνο χαρακτήρας 16-bit Unicode
        char fooChar = 'A';

        // Οι μεταβλητές final δεν μπορούν να πάρουν άλλη τιμή 
        // μετά την αρχικοποίηση τους,
        final int HOURS_I_WORK_PER_WEEK = 9001;
        // αλλά μπορούν να αρχικοποιηθούν αργότερα.
        final double E;
        E = 2.71828;


        // BigInteger - Immutable αυθαίρετης-ακρίβειας ακέραιος
        //
        // Ο BigInteger είναι ένας τύπος δεδομένων ο οποίος επιτρέπει στους 
        // προγραμματιστές να χειρίζονται ακέραιους μεγαλύτερους από 64-bits. 
        // Οι ακέραιοι αποθηκεύονται ως πίνακας από bytes και τυχαίνουν 
        // επεξεργασίας χρησιμοποιώντας συναρτήσεις εσωματωμένες στην κλάση 
        // BigInteger
        // Ένας BigInteger μπορεί να αρχικοποιηθεί χρησιμοποιώντας ένα πίνακα 
        // από bytes ή γραμματοσειρά (string).

        BigInteger fooBigInteger = new BigInteger(fooByteArray);


        // BigDecimal - Immutable, αυθαίρετης-ακρίβειας, εμπρόσημος (signed)
        // δεκαδικός αριθμός
        //
        // Ένας BigDecimal παίρνει δύο μέρη: Μία αυθαίρετης ακρίβειας, 
        // ακέραια, unscaled τιμή και μία κλιμάκωση(scale) ως ένα 32-bit 
        // ακέραιο (integer).
        //
        // Ο BigDecimal επιτρέπει στον προγραμματιστή να έχει πλήρη έλεγχο 
        // όσον αφορά τη δεκαδική στρογγυλοποίηση (rounding). Προτείνεται η 
        // χρήση του BigDecimal με τιμές νομισμάτων και όπου απαιτείται η 
        // ακριβής δεκαδική ακρίβεια.
        //
        // Ο BigDecimal μπορεί να αρχικοποιηθεί με int, long, double ή String
        // ή με την αρχικοποίηση της unscaled τιμής (BigInteger) και της 
        // κλίμακας (scale) (int).

        BigDecimal fooBigDecimal = new BigDecimal(fooBigInteger, fooInt);

        // Χρειάζεται να είμαστε προσεκτικοί με τον κατασκευαστή (constructor) 
        // ο οποίος παίρνει float ή double καθώς η ανακρίβεια του float/double 
        // θα αντιγραφεί στον BigDecimal.
        // Είναι προτιμότερο να χρησιμοποιείται ο κατασκευαστής String (String 
        // constructor) όταν χρειάζεται ακριβής τιμή.

        BigDecimal tenCents = new BigDecimal("0.1");

        // Strings - Γραμματοσειρές
        String fooString = "My String Is Here!";

        // Ο χαρακτήρας \n είναι ένας χαρακτήρας διαφυγής (escaped character) 
        // ο οποίος ξεκινά μία νέα γραμμή
        String barString = "Printing on a new line?\nNo Problem!";
        // Ο χαρακτήρας \t είναι ένας χαρακτήρας διαφυγής (escaped character)
        // ο οποίος προσθέτει ένα χαρακτήρα tab
        String bazString = "Do you want to add a tab?\tNo Problem!";
        System.out.println(fooString);
        System.out.println(barString);
        System.out.println(bazString);

        // Πίνακες (Arrays)
        // Το μέγεθος του πίνακα πρέπει να αποφασιστεί με την αρχικοποίηση του
        // πίνακα
        // Οι ακόλουθες μορφές μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την δήλωση ενός 
        // πίνακα 
        // <Τυπος δεδομένων>[] <Όνομα Μεταβλητής> = new <Τύπος Δεδομένων>[<μέγεθος πίνακα>];
        // <Τυπος δεδομένων> <Όνομα Μεταβλητής>[] = new <Τυπος δεδομένων>[<μέγεθος πίνακα>];
        int[] intArray = new int[10];
        String[] stringArray = new String[1];
        boolean boolArray[] = new boolean[100];

        // Ακόμη ένας τρόπος για να δηλώσεις (to declare) και να 
        // αρχικοποιήσεις ένα πίνακα
        int[] y = {9000, 1000, 1337};
        String names[] = {"Bob", "John", "Fred", "Juan Pedro"};
        boolean bools[] = new boolean[] {true, false, false};

        // Ευρετηρίαση (indexing) ενός πίνακα - Πρόσβαση (accessing) ενός 
        // στοιχείου
        System.out.println("intArray @ 0: " + intArray[0]);

        // Οι πίνακες ξεκινούν από το μηδέν (zero-indexed) και είναι ευμετάβλητοι (mutable).
        intArray[1] = 1;
        System.out.println("intArray @ 1: " + intArray[1]); // => 1

        // Παρόμοια
        // ArrayLists - Παρόμοιοι με τους πίνακες με τη διαφορά ότι προσφέρουν 
        // περισσότερη λειτουργικότητα και το μέγεθος είναι ευμετάβλητο 
        // (mutable).
        // LinkedLists - Υλοποίηση διπλά-συνδεδεμένης λίστας(doubly-linked 
        // list). Όλες οι λειτουργίες εκτελώνται όπως αναμένεται σε μία διπλά 
        // συνδεδεμένη (doubly-linked) λίστα.
        // Maps - Ένα σύνολο αντικειμένων τα οποία συνδέου (map) κλειδιά (keys)
        // σε τιμές (values). Ο Map είναι διεπαφή (interface) και συνεπώς δεν 
        // μπορεί να συγκεκριμενοποίηθεί (instantiated).
        // Ο τύπος των κλειδιών και των τιμών τα οποία συμπεριλαμβάνονται σε 
        // ένα Map πρέπει να καθοριστεί κατά τη διάρκεια της 
        // συγκεκριμενοποίησης (instantiation) της κλάσης που υλοποιεί τη 
        // διεπαφή Map. Κάθε κλειδί (key) μπορεί να συνδεθεί (map) σε μόνο μία 
        // αντίστοιχη τιμή και κάθε κλειδί μπορεί να εμφανιστεί μόνο μία φορά 
        // (no duplicates).
        // HashMaps - Η κλάση αυτή χρησιμοποιεί ένα πίνακα-κατακερματισμού 
        // (hashtable) για να υλοποιήσει τη διεπαφή Map. Αυτό επιτρέπει το 
        // χρόνο εκτέλεσης βασικών λειτουργιών, όπως της get και insert 
        // στοιχείου να παραμείνει σταθερός (constant) ακόμη και για μεγάλα 
        // σύνολα (sets.)


        ///////////////////////////////////////
        // Τελεστές (Operators)
        ///////////////////////////////////////
        System.out.println("\n->Operators");

        int i1 = 1, i2 = 2; // Συντομογραφία για πολλαπλές δηλώσεις

        // Οι αριθμητικοί τελεστές είναι απλοί
        System.out.println("1+2 = " + (i1 + i2)); // => 3
        System.out.println("2-1 = " + (i2 - i1)); // => 1
        System.out.println("2*1 = " + (i2 * i1)); // => 2
        System.out.println("1/2 = " + (i1 / i2)); // => 0 (int/int returns int)
        System.out.println("1/2 = " + (i1 / (double)i2)); // => 0.5

        // Υπόλοιπο (Modulo)
        System.out.println("11%3 = "+(11 % 3)); // => 2

        // Τελεστές σύγκρισης
        System.out.println("3 == 2? " + (3 == 2)); // => false
        System.out.println("3 != 2? " + (3 != 2)); // => true
        System.out.println("3 > 2? " + (3 > 2)); // => true
        System.out.println("3 < 2? " + (3 < 2)); // => false
        System.out.println("2 <= 2? " + (2 <= 2)); // => true
        System.out.println("2 >= 2? " + (2 >= 2)); // => true

        // Λογικοί Τελεστές (Boolean)
        System.out.println("3 > 2 && 2 > 3? " + ((3 > 2) && (2 > 3))); // => false
        System.out.println("3 > 2 || 2 > 3? " + ((3 > 2) || (2 > 3))); // => true
        System.out.println("!(3 == 2)? " + (!(3 == 2))); // => true

        // Τελεστές πράξεων με bits (Bitwise)!
        /*
        ~      bitwise τελεστής μοναδιαίου συμπληρώματος (Unary bitwise complement)
        <<     Προσημασμένη ολίσθηση αριστερά (Signed left shift)
        >>     Προσημασμένη/Αριθμητική ολίσθηση Δεξιά (Signed/Arithmetic right shift)
        >>>    Μη προσημασμένη/Λογική ολίσθηση δεξιά (Unsigned/Logical right shift)
        &      Διαδικός τελεστής AND (Bitwise AND)
        ^      Διαδικός τελεστής XOR (Bitwise exclusive OR)
        |      Διαδικός τελεστής OR (Bitwise inclusive OR)
        */

        // Αυξητικοί τελεστές
        int i = 0;
        System.out.println("\n->Inc/Dec-rementation");
        // Οι τελεστές ++ και -- μειώνουν και αυξάνουν κατά 1 αντίστοιχα.
        // Εάν τοποθετητούν πριν τη μεταβλητή, αυξάνουν και μετά επιστρέφουν.
        // Μετά τη μεταβλητή επιστρέφουν και μετά αυξάνουν.
        System.out.println(i++); // i = 1, τυπώνει 0 (post-increment)
        System.out.println(++i); // i = 2, τυπώνει 2 (pre-increment)
        System.out.println(i--); // i = 1, τυπώνει 2 (post-decrement)
        System.out.println(--i); // i = 0, τυπώνει 0 (pre-decrement)

        ///////////////////////////////////////
        // Δομές ελέγχου (Control Structures)
        ///////////////////////////////////////
        System.out.println("\n->Control Structures");

        // Οι δηλώσεις If είναι c-like
        int j = 10;
        if (j == 10) {
            System.out.println("I get printed");
        } else if (j > 10) {
            System.out.println("I don't");
        } else {
            System.out.println("I also don't");
        }

        // Επανάληψη While (While loop)
        int fooWhile = 0;
        while(fooWhile < 100) {
            System.out.println(fooWhile);
            // Άυξησε τον μετρητή
            // Επανάλαβε 100 φορές, fooWhile 0,1,2...99
            fooWhile++;
        }
        System.out.println("fooWhile Value: " + fooWhile);

        // Επανάληψη Do While (Do While Loop)
        int fooDoWhile = 0;
        do {
            System.out.println(fooDoWhile);
            // Άυξησε το μετρητή(counter)
            // Επανάλαβε 99 times, fooDoWhile 0->99
            fooDoWhile++;
        } while(fooDoWhile < 100);
        System.out.println("fooDoWhile Value: " + fooDoWhile);

        // Επανάληψη For (For Loop)
        // Δομή επανάληψης for => 
        // for(<Αρχική Δήλωση>; <προυπόθεση (conditional)>; <βήμα (step)>)
        for (int fooFor = 0; fooFor < 10; fooFor++) {
            System.out.println(fooFor);
            // Iterated 10 times, fooFor 0->9
        }
        System.out.println("fooFor Value: " + fooFor);

        // Έξοδος από εμφωλευμένη (nested) επανάληψη For με ετικέττα (Label)
        outer:
        for (int i = 0; i < 10; i++) {
          for (int j = 0; j < 10; j++) {
            if (i == 5 && j ==5) {
              break outer;
              // δραπετεύει εκτός της εξωτερικής(outer) επανάληψης αντί μόνο της εσωτερικής
            }
          }
        }

        // Επανάληψη For Each
        // Η επανάληψη for είναι επίσης ικανή να επαναλαμβάνεται τόσο σε 
        // πίνακες όσο και σε αντικείμενα τα οποία υλοποιούν τη διεπαφή 
        // Iterable.
        int[] fooList = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9};
        // Σύνταξη της επανάληψης for each => for (<αντικείμενο> : <iterable>)
        // Διαβάζεται ως: Για κάθε αντικείμενο στο iterable
        // Σημείωση: ο τύπος του αντικειμένου πρέπει να τεριάζει με τον τύπο του στοιχείου του iterable.

        for (int bar : fooList) {
            System.out.println(bar);
            //Επαναλαμβάνεται 9 φορές και τυπώνει 1-9 σε καινούριες γραμμές
        }

        // Switch Case
        // Ένα switch δουλέυει με byte, short, char, και int τύπους δεδομένων.
        // Δουλέυει επίσης με τύπους enumerated (Συζήτηση στους τύπους Enum), 
        // τη κλάση String, και μερικές ειδικές περιπτώσεις οι οποίες 
        // περιλαμβάνουν primitive τύπους: Character, Byte, Short, and Integer.
        int month = 3;
        String monthString;
        switch (month) {
            case 1: monthString = "January";
                    break;
            case 2: monthString = "February";
                    break;
            case 3: monthString = "March";
                    break;
            default: monthString = "Some other month";
                     break;
        }
        System.out.println("Switch Case Result: " + monthString);

        // Αρχίζοντας από τη Java 7, switching για Strings δουλεύει έτσι:
        String myAnswer = "maybe";
        switch(myAnswer) {
            case "yes":
                System.out.println("You answered yes.");
                break;
            case "no":
                System.out.println("You answered no.");
                break;
            case "maybe":
                System.out.println("You answered maybe.");
                break;
            default:
                System.out.println("You answered " + myAnswer);
                break;
        }

        // Συντομογραφία του Conditional
        // Μπορείς να χρησιμοποιήσεις τον τελεστή '?' για γρήγορες αναθέσεις ή 
        // logic forks. Διαβάζεται ως "Αν η (πρόταση) είναι αληθής, 
        // χρησιμοποίησε <την πρώτη τιμή>, αλλιώς, χρησιμοποία <την δεύτερη 
        // τιμή>"
        int foo = 5;
        String bar = (foo < 10) ? "A" : "B";
        System.out.println(bar); // Prints A, because the statement is true


        ////////////////////////////////////////
        // Μετατροπή Τύπων Δεδομένων και Typecasting
        ////////////////////////////////////////

        // Μετατροπή δεδομένων

        // Μετατροπή από String σε Integer
        Integer.parseInt("123");//returns an integer version of "123"

        // Μετατροπή από Integer σε String
        Integer.toString(123);//returns a string version of 123

        // Για άλλες μετατροπές δες τις ακόλουθες κλάσεις:
        // Double
        // Long
        // String

        // Typecasting
        // Μπορείς επίσης να κάνεις cast αντικείμενα Java. Υπάρχουν πολλές 
        // λεπτομέρειες και μερικές πραγματεύονται κάποιες πιο προχωρημένες 
        // ένοιες. Για δες εδώ:
        // http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html


        ///////////////////////////////////////
        // Κλάσεις και Συναρτήσεις
        ///////////////////////////////////////

        System.out.println("\n->Classes & Functions");

        // (Ο ορισμός της κλάσης Bicycle ακολουθεί)

        // Χρησιμοποία το new για να δημιουργήσεις ένα αντικείμενο μίας κλάσης
        Bicycle trek = new Bicycle();

        // Κλήση μεθόδων του αντικειμένου
        trek.speedUp(3); // Πάντοτε πρέπει να χρησιμοποιείς μεθόδους setter 
        // και getter
        trek.setCadence(100);

        // Το toString επιστρέφει την αναπαράσταση σε String μορφή του 
        // αντικειμένου αυτού.
        System.out.println("trek info: " + trek.toString());

        // Double Brace Initialization
        // Η Γλώσσα Java δεν έχει σύνταξη για το πως να δημιουργήσεις static 
        // Collections με κάποιο εύκολο τρόπο. Συνήθως θα το κάνεις αυτό με 
        // τον παρακάτω τρόπο:

        private static final Set<String> COUNTRIES = new HashSet<String>();
        static {
           validCodes.add("DENMARK");
           validCodes.add("SWEDEN");
           validCodes.add("FINLAND");
        }

        // Αλλά υπάρχει ένας κομψός τρόπος να επιτύχεις το ίδιο πράγμα
        // ευκολότερα, χρησιμοποιώντας κάτι το οποίο λέγεται Double Brace
        // Initialization.

        private static final Set<String> COUNTRIES = new HashSet<String>() {{
            add("DENMARK");
            add("SWEDEN");
            add("FINLAND");
        }}

        // Η πρώτη αγκύλη δημιουργεί μία νέα AnonymousInnerClass και η
        // δεύτερη δηλώνει ένα instance initializer block. Το block
        // καλείται όταν η ανώνυμη εσωτερική κλάση δημιουργηθεί.
        // Η μέθοδος αύτή δεν δουλεύει μόνο για τις Collections, αλλά για όλες 
        // τις non-final κλάσεις.

    } // Τέλος μεθόδου main
} // Τέλος κλάσης LearnJava


// Μπορείς να κάνεις include άλλες, όχι-δημόσιες (non-public) 
// εξωτερικού-επιπέδου (outer-level) κλάσεις σε ένα αρχείο .java, αλλά δεν 
// είναι καλή πρακτική. Αντί αυτού, διαχώρησε τις κλάσεις σε ξεχωριστά αρχεία.

// Σύνταξη Δήλωσης Κλάσης (Class Declaration Syntax):
// <public/private/protected> class <class name> {
//    // Συμπεριλαμβάνονται πεδία δεδομένων (data fields), κατασκευαστές (constructors), συναρτήσεις (functions) .
//    // Οι συναρτήσεις ονομάζονται "μεθόδοι" στη Java.
// }

class Bicycle {

    // Πεδία/μεταβλητές της Κλάσης Bicycle
    // Public(Δημόσιες): Μπορούν να γίνουν προσβάσιμες από παντού
    public int cadence; 
    // Private(Ιδιωτικές): Προσβάσιμες μόνο εντός της κλάσης
    private int speed;  
    // Protected(Προστατευμένες): Προσβάσιμες από την κλάση και τις υποκλάσεις (subclasses) της
    protected int gear; 
    String name; // Προκαθορισμένο: Προσβάσιμη μόνο εντός του πακέτου

    static String className; // Static μεταβλητή κλάσης

    // Static block 
    // H Java δεν υποστηρίζει υλοποίησεις στατικών κατασκευαστών (static 
    // constructors), αλλά έχει ένα static block το οποίο μπορεί να 
    // χρησιμοποιηθεί για να αρχικοποιήσει στατικές μεταβλητές (static 
    // variables). Το block αυτό θα καλεσθεί όταν η κλάση φορτωθεί.
    static {
        className = "Bicycle";
    }

    // Οι κατασκευαστές (constructors) είναι ένας τρόπος για δημιουργία κλάσεων
    // Αυτός είναι ένας κατασκευαστής (constructor)
    public Bicycle() {
        // Μπορείς επίσης να καλέσεις άλλο κατασκευαστή:
        // this(1, 50, 5, "Bontrager");
        gear = 1;
        cadence = 50;
        speed = 5;
        name = "Bontrager";
    }

    // Αυτός είναι ένας κατασκευαστής ο οποίος δέχεται arguments
    public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, int startGear,
        String name) {
        this.gear = startGear;
        this.cadence = startCadence;
        this.speed = startSpeed;
        this.name = name;
    }

    // Οι μεθόδοι (Methods) συντάσσονται ως ακολούθως:
    // <public/private/protected> <return type> <όνομα μεθόδου>(<args>)

    // Οι κλάσεις Java συχνά υλοποιούν getters and setters for their fields

    // Σύνταξη δήλωσης μεθόδου:
    // <Προσδιοριστές πρόσβασης> <τύπος επιστροφής> <όνομα μεθόδου>(<args>)
    public int getCadence() {
        return cadence;
    }

    // Οι μεθόδοι void δεν απαιτούν return statement
    public void setCadence(int newValue) {
        cadence = newValue;
    }

    public void setGear(int newValue) {
        gear = newValue;
    }

    public void speedUp(int increment) {
        speed += increment;
    }

    public void slowDown(int decrement) {
        speed -= decrement;
    }

    public void setName(String newName) {
        name = newName;
    }

    public String getName() {
        return name;
    }

    //Μέθοδος η οποία επιστρέφει ως String τις τιμές των χαρακτηριστικών του 
    // αντικειμένου.
    @Override // Χρησιμοποιείται, καθώς η συγκεκριμένη μέθοδος κληρονομήθηκε από τη κλάση Object.
    public String toString() {
        return "gear: " + gear + " cadence: " + cadence + " speed: " + speed +
            " name: " + name;
    }
} // Τέλος κλάσης Bicycle

// Η PennyFarthing είναι υποκλάση της Bicycle
class PennyFarthing extends Bicycle {
    // (Tα Penny Farthings είναι τα ποδήλατα με τον μεγάλο μπροστινό τροχό.
    // Δεν έχουν ταχύτητες.)

    public PennyFarthing(int startCadence, int startSpeed) {
        // Κάλεσε τον parent constructor χρησιμοποιώντας το super
        super(startCadence, startSpeed, 0, "PennyFarthing");
    }

    // Χρειάζεται να μαρκάρεις τη μέθοδο την οποία κάνεις overriding 
    // χρησιμοποιώντας ένα @annotation.
    // Για να μάθεις περισσότερα σχετικά με το τι είναι οι επισημάνσεις 
    // (annotations) και τον σκοπό τους δες αυτό: 
    // http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/annotations/
    @Override
    public void setGear(int gear) {
        gear = 0;
    }
}

// Διεπαφές (Interfaces)
// Σύνταξη δήλωσης διεπαφής
// <access-level> interface <interface-name> extends <super-interfaces> {
//     // Σταθερές (Constants)
//     // Δηλώσεις Μεθόδων (Method declarations)
// }

// Παράδειγμα - Food:
public interface Edible {
    public void eat(); // Κάθε κλάση η οποία υλοποιεί τη διεπαφή αυτή πρέπει 
    // να υλοποιήσει τη συγκεκριμένη μέθοδο.
}

public interface Digestible {
    public void digest();
}


// Μπορούμε να δημιουργήσουμε μία κλάση η οποία υλοποιεί και τις δύο αυτές διεπαφές.
public class Fruit implements Edible, Digestible {

    @Override
    public void eat() {
        // ...
    }

    @Override
    public void digest() {
        // ...
    }
}

// Στην Java, μπορείς να κληρονομήσεις (extend) από μόνο μία κλάση,
// αλλά μπορείς να υλοποιήσεις πολλές διεπαφές. Για παράδειγμα:
public class ExampleClass extends ExampleClassParent implements InterfaceOne,
    InterfaceTwo {

    @Override
    public void InterfaceOneMethod() {
    }

    @Override
    public void InterfaceTwoMethod() {
    }

}

// Abstract (Αφηρημένες) Κλάσεις

// Σύνταξη Δήλωσης Abstract Κλάσης
// <access-level> abstract <abstract-class-name> extends <super-abstract-classes> {
//     // Σταθερές και μεταβλητές
//     // Δηλώσεις μεθόδων
// }

// Μαρκάροντας μία κλάση ως abstract σημαίνει ότι περιέχει abstract μεθόδους
// οι οποίες πρέπει να οριστούν σε μία κλάση παιδί (child class).
// Παρόμοια με τις διεπαφές (interfaces), οι abstract κλάσεις δεν μπορούν να
// γίνουν instantiated, αλλά αντί αυτού πρέπει να γίνει extend και οι abstract
// μεθόδοι πρέπει να οριστούν. Διαφορετικά από τις Διεπαφές, οι abstract 
// κλάσεις μπορούν να περιέχουν τόσο υλοποιημένες όσο και abstract μεθόδους.
// Οι μεθόδοι σε μια Διεπαφή δεν μπορούν να έχουν σώμα (δεν είναι υλοποιημένες 
// δηλαδή εκτός εάν η μέθοδος είναι στατική και οι μεταβλητές είναι final by 
// default αντίθετα απο μία abstract κλάση. Επίσης, οι abstract κλάσεις 
// ΜΠΟΡΟΥΝ να έχουν την μέθοδο "main".

public abstract class Animal
{
    public abstract void makeSound();

    // Οι μεθόδοι μπορούν να έχουν σώμα (body)
    public void eat()
    {
        System.out.println("I am an animal and I am Eating.");  
        // Σημείωση: Μπορούμε να έχουμε πρόσβαση σε ιδιωτικές (private) μεταβλητές εδώ.
        age = 30;
    }

    // Δεν χρειάζεται να αρχικοποιηθεί, εντούτοις σε ένα interface μία 
    // μεταβλητή είναι implicitly final και έτσι χρειάζεται να αρχικοποιηθεί
    protected int age;

    public void printAge()
    {
        System.out.println(age);  
    }

    // Οι Abstract κλάσεις μπορούν να έχουν συνάρτηση main.
    public static void main(String[] args)
    {
        System.out.println("I am abstract");
    }
}

class Dog extends Animal
{
    // Σημείωση ότι χρειάζεται να κάνουμε override τις abstract μεθόδους στην
    // abstract κλάση.
    @Override
    public void makeSound()
    {
        System.out.println("Bark");
        // age = 30;    ==> ERROR!  Το πεδίο age είναι private στο Animal
    }

    // ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Θα πάρεις error εάν χρησιμοποίησεις το
    // @Override annotation εδώ, καθώς η java δεν επιτρέπει
    // να γίνονται override οι static μεθόδοι.
    // Αυτό που γίνεται εδώ ονομάζεται METHOD HIDING.
    // Για δες αυτό το εξαιρετικό ποστ στο SO (Stack Overflow): http://stackoverflow.com/questions/16313649/
    public static void main(String[] args)
    {
        Dog pluto = new Dog();
        pluto.makeSound();
        pluto.eat();
        pluto.printAge();
    }
}

// Κλάσεις Final

// Σύνταξη δήλωσης μίας Final κλάσης
// <access-level> final <final-class-name> {
//     // Σταθερές και μεταβλητές
//     // Δήλωση μεθόδων
// }

// Οι κλάσεις Final είναι κλάσεις οι οποίες δεν μπορούν να κληρονομηθούν και 
// συνεπώς είναι final child. In a way, final classes are the opposite of 
// abstract classes because abstract classes must be extended, but final 
// classes cannot be extended.
public final class SaberToothedCat extends Animal
{
    // Σημείωση ότι χρειάζεται και πάλι να κάνουμε override τις abstract 
    // μεθόδους στην abstract κλάση.
    @Override
    public void makeSound()
    {
        System.out.println("Roar");
    }
}

// Τελικές (Final) μεθόδοι
public abstract class Mammal()
{
    // Σύνταξη μίας Final μεθόδου:
    // <Προσδιοριστής πρόσβασης (access modifier)> final <τύπος επιστροφής> <Όνομα μεθόδου>(<args>)

    // Οι Final μεθόδοι, όπως και οι final κλάσεις δεν μπορούν να γίνουν 
    // overridden από κλάση παιδί,
    // και είναι συνεπώς η τελική υλοποίηση της μεθόδου.
    public final boolean isWarmBlooded()
    {
        return true;
    }
}


// Τύποι Enum
//
// Ένας τύπος enum είναι ένας ειδικός τύπος δεδομένων, ο οποίος επιτρέπει σε 
// μια μεταβλητή να είναι ένα σύνολο από προκαθορισμένες σταθερές. Η μεταβλητή 
// πρέπει να είναι ίση με μία από τις τιμές αυτές που έχουν προκαθοριστεί. 
// Επειδή είναι σταθερές, τα ονόματα ενός enum πεδίου γράφονται με κεφαλαίους 
// χαρακτήρες. Στην γλώσσα προγραμματισμού Java, ορίζεις ένα τύπο enum 
// χρησιμοποιώντας τη δεσμευμένη λέξη enum. Για παράδειγμα, θα μπορούσες να 
// καθορίσεις ένα τύπο enum με όνομα days-of-the-week ως:

public enum Day {
    SUNDAY, MONDAY, TUESDAY, WEDNESDAY,
    THURSDAY, FRIDAY, SATURDAY 
}

// Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τον enum Day όπως παρακάτω:

public class EnumTest {

    // Μεταβλητή Enum
    Day day;

    public EnumTest(Day day) {
        this.day = day;
    }

    public void tellItLikeItIs() {
        switch (day) {
            case MONDAY:
                System.out.println("Mondays are bad.");
                break;

            case FRIDAY:
                System.out.println("Fridays are better.");
                break;

            case SATURDAY: 
            case SUNDAY:
                System.out.println("Weekends are best.");
                break;

            default:
                System.out.println("Midweek days are so-so.");
                break;
        }
    }

    public static void main(String[] args) {
        EnumTest firstDay = new EnumTest(Day.MONDAY);
        firstDay.tellItLikeItIs(); // => Mondays are bad.
        EnumTest thirdDay = new EnumTest(Day.WEDNESDAY);
        thirdDay.tellItLikeItIs(); // => Midweek days are so-so.
    }
}

// Οι τύποι Enum είναι πολύ πιο δυνατοί από όσο έχουμε δείξει πιο πάνω. 
// Το σώμα του enum (enum body) μπορεί να περιέχει μεθόδους και άλλα πεδία.
// Μπορείς να δεις περισσότερα στο 
// https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/enum.html

Επιπλέων διάβασμα

Οι σύνδεσμοι που παρέχονται εδώ είναι απλά για να κατανοήσεις περισσότερο το θέμα. Σε προτρύνουμε να ψάξεις στο Google και να βρεις συγκεκριμένα παραδείγματα.

Eπίσημοι Οδηγοί της Oracle:

Πρακτικές και Φροντιστήρια Online

Βιβλία:


Έχετε κάποια πρόταση; Κάποια διόρθωση, ίσως; Δημιουργήστε ένα Issue στο GitHub Repo μας, ή ανοίξτε ένα pull request!

Αρχική συμβολή: Jake Prather, ενημερώσεις/επεξεργασία: 9 contributor(s).