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Java ist eine Programmiersprache für vielfältige Aufgaben. Sie ist imperative und objektorientiert. Oftmals wird sie für Desktop- Webapplikationen sowie als Programmiersprache im Betriebssystem Android verwendet. Weitere Informationen (Englisch)
// Einzeilige Kommentare starten mit //
/*
Mehrzeilige Kommentare sehen so aus.
*/
/**
JavaDoc Kommentare haben dieses Format. Sie werden verwendet um Klassen, Attribute sowie Methoden zu beschreiben.
*/
// Importieren der Klasse ArrayList aus dem Paket java.util
import java.util.ArrayList;
// Importieren aller Klassen innerhalb des Paketes java.security
import java.security.*;
// Jede .java Datei besteht aus einer äußeren öffentlichen (public) Klasse.
// Der Name der Klasse muss identisch des Dateinamens sein.
public class LearnJavaDe {
// Ein Programm muss eine main Methode als Eintrittspunkt besitzen.
public static void main (String[] args) {
// System.out.println() wird zum Schreiben von zeilenweisen Ausgaben verwendet.
System.out.println("Hello World!");
System.out.println(
"Integer: " + 10 +
" Double: " + 3.14 +
" Boolean: " + true);
// Zum Schreiben von Ausgaben ohne Zeilenumbruch wird System.out.print() verwendet.
System.out.print("Hello ");
System.out.print("World");
///////////////////////////////////////
// Typen & Variablen
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// Zum Deklarieren einer Variable nutze <type> <name>
// Byte - 8-bit vorzeichenbehaftete (signed), binäre Ganzzahl
// (-128 <= byte <= 127)
byte fooByte = 100;
// Short - 16-bit vorzeichenbehaftete (signed), binäre Ganzzahl
// (-32,768 <= short <= 32,767)
short fooShort = 10000;
// Integer - 32-bit vorzeichenbehaftete (signed), binäre Ganzzahl
// (-2,147,483,648 <= int <= 2,147,483,647)
int fooInt = 1;
// Long - 64-bit vorzeichenbehaftete (signed), binäre Ganzzahl
// (-9,223,372,036,854,775,808 <= long <= 9,223,372,036,854,775,807)
long fooLong = 100000L;
// L wird verwendet um zu kennzeichnen, dass ein Variablenwert vom Typ long ist.
// Ohne diesen Buchstaben wird die Zahl automatisch als Integer behandelt.
// Hinweis: Java besitzt keine vorzeichenlosen (unsigned) Typen.
// Float - Typ mit einfacher Genauigkeit (Single-precision), 32-bit IEEE 754 Fließkommazahl
float fooFloat = 234.5f;
// f wird verwendet um zu kennzeichnen, dass ein Variablenwert vom Typ float ist;
// Ohne diesen Buchstaben wird die Zahl automatisch als Integer behandelt.
// Double - Typ mit doppelter Genauigkeit (Double-precision), 64-bit IEEE 754 Fließkommazahl
double fooDouble = 123.4;
// Boolean - Wahr & Falsch (true & false)
boolean fooBoolean = true;
boolean barBoolean = false;
// Char - Ein einfacher 16-bit Unicode Buchstabe
char fooChar = 'A';
// final Variablen können von einem anderen Objekt nicht erneut zugeordnet werden.
final int HOURS_I_WORK_PER_WEEK = 9001;
// Zeichenketten (Strings)
String fooString = "My String Is Here!";
// \n ist ein Escape Zeichen welcher eine neue Zeile startet.
String barString = "Schreiben auf einer neuen Zeile?\nKein Problem!";
// \t ist ein Escape Zeichen welcher einen Tab-Zeichen anhängt.
String bazString = "Möchtest du einen Tabulator anhängen?\tKein Problem!";
System.out.println(fooString);
System.out.println(barString);
System.out.println(bazString);
// Arrays
// Die Arraygröße muss bei Instanziierung entschieden werden.
// Das folgende Format funktioniert bei Deklaration eines Arrays
// <datentyp>[] <variablenname> = new <datentyp>[<arraygröße>];
// <datentyp> <variablenname>[] = new <datentyp>[<arraygröße>];
int[] intArray = new int[10];
String[] stringArray = new String[1];
boolean boolArray[] = new boolean[100];
// Eine weitere Möglichkeit ein Array zu deklarieren & initialisieren.
int[] y = {9000, 1000, 1337};
String names[] = {"Bob", "John", "Fred", "Juan Pedro"};
boolean bools[] = new boolean[] {true, false, false};
// Indexierung eines Arrays - Zugriff auf ein Element
System.out.println("intArray @ 0: " + intArray[0]);
// Arrays sind 0-indexiert und veränderbar.
intArray[1] = 1;
System.out.println("intArray @ 1: " + intArray[1]); // => 1
// Weitere nennenswerte Typen
// ArrayLists - Ähnlich Arrays, allerdings werden mehr Funktionen geboten,
// ebenso ist die Arraygröße veränderbar
// LinkedLists - Implementierung einer doppelt verlinkten Liste.
// Alle Operationen funktionieren so, wie es von einer doppelt verlinkten Liste erwartet wird.
// Weitere Informationen: https://de.wikipedia.org/wiki/Liste_(Datenstruktur)#Doppelt_.28mehrfach.29_verkettete_Liste
// Maps - Eine Sammlung von Objekten, welche eine Verknüpfung von Schlüsseln zu Werten (key => value) vornimmt.
// Eine Map kann keine Duplikate enthalten; Jeder Schlüssel kann genau einen Wert beinhalten.
// HashMaps - Diese Klasse nutzt eine Hashtabelle zur Implementierung eines Map Interfaces.
// Dies erlaubt es zur Laufzeit Standardoperationen wie gib (get) und einfügen (insert)
// selbst für große Mengen in einer konstanten Zeit auszuführen (Laufzeitverhalten O(n)).
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// Operatoren
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System.out.println("\n->Operatoren");
int i1 = 1, i2 = 2; // Kurform zur Deklaration mehrerer Variablen.
// Arithmetische Operationen sind einfach nutzbar.
System.out.println("1+2 = " + (i1 + i2)); // => 3
System.out.println("2-1 = " + (i2 - i1)); // => 1
System.out.println("2*1 = " + (i2 * i1)); // => 2
System.out.println("1/2 = " + (i1 / i2)); // => 0 (0.5 Nachkommazahl abgeschnitten)
// Modulo
System.out.println("11%3 = "+(11 % 3)); // => 2
// Vergleichsoperationen
System.out.println("3 == 2? " + (3 == 2)); // => false
System.out.println("3 != 2? " + (3 != 2)); // => true
System.out.println("3 > 2? " + (3 > 2)); // => true
System.out.println("3 < 2? " + (3 < 2)); // => false
System.out.println("2 <= 2? " + (2 <= 2)); // => true
System.out.println("2 >= 2? " + (2 >= 2)); // => true
// Bitwise Operatoren!
/*
~ Unäres (unary) bitweise Komplement
<< Vorzeichenbehaftete (signed) linke Verschiebung
>> Vorzeichenbehaftete (signed) rechte Verschiebung
>>> Vorzeichenlose (unsigned) linke Verschiebung
& Bitweise UND (AND)
^ Bitweise exklusive ODER (OR)
| Bitweise inklusive ODER (OR)
*/
// Inkrementierungen
int i = 0;
System.out.println("\n->Inc/Dec-rementierung");
// Die ++ und -- Operatoren inkrementieren und dekrementieren jeweils um 1.
// Werden sie vor die Variable gesetzt, ink-/dekrementieren sie und geben anschließend ihren Wert zurück.
// Hinter der Variable geben sie ihren Wert zurück und ändern ihn anschließend.
System.out.println(i++); // i = 1, schreibt 0 (post-increment)
System.out.println(++i); // i = 2, schreibt 2 (pre-increment)
System.out.println(i--); // i = 1, schreibt 2 (post-decrement)
System.out.println(--i); // i = 0, schreibt 0 (pre-decrement)
///////////////////////////////////////
// Kontrollstrukturen
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System.out.println("\n->Kontrollstrukturen");
// If Bedingungen sind wie in den C-Sprachen aufgebaut
int j = 10;
if (j == 10){
System.out.println("Ich wurde geprinted");
} else if (j > 10) {
System.out.println("Ich nicht");
} else {
System.out.println("Ich auch nicht");
}
// While Schleife
int fooWhile = 0;
while(fooWhile < 100) {
System.out.println(fooWhile);
// Den Zähler inkrementieren
// 100x iterieren, fooWhile 0,1,2...99
fooWhile++;
}
System.out.println("fooWhile Wert: " + fooWhile);
// Do While Schleife
int fooDoWhile = 0;
do {
System.out.println(fooDoWhile);
// Den Zähler inkrementieren
// 99x iterieren, fooDoWhile 0->99
fooDoWhile++;
} while(fooDoWhile < 100);
System.out.println("fooDoWhile Wert: " + fooDoWhile);
// For Schleife
int fooFor;
// for Schleifenstruktur => for(<start_statement>; <Bedingung>; <Schritt>)
for (fooFor = 0; fooFor < 10; fooFor++) {
System.out.println(fooFor);
// 10x iterieren, fooFor 0->9
}
System.out.println("fooFor Wert: " + fooFor);
// For Each Schleife
// The for Schleife kann verwendet werden um über Arrays ebenso wie Objekte,
// welche das Interface Iterable implementieren zu iterieren.
int[] fooList = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9};
// for each Schleifenstruktur => for (<Objekt> : <iterable>)
// Wird gelesen als: Iteriere für jedes Element im Iterable
// Hinweis: Der Objekttyp muss dem Elementtyp des Iterable entsprechen.
for (int bar : fooList) {
System.out.println(bar);
//9x iterieren und die Werte 1-9 auf jeweils einer neuen Zeile schreiben
}
// Switch Case
// A Schalter (switch) funktioniert mit den Datentypen byte, short, char und int.
// Ebenso kann er für Aufzählungen (Enums) verwendet werden (Enum Typen folgen weiter unten)
// der String Klasse (ab Java SE7) und ein paar spezielle Klassen, welche die primitiven Typen ummanteln (wrap):
// Character, Byte, Short, and Integer.
int monat = 3;
String monatsString;
switch (monat) {
case 1: monatsString = "Januar";
break;
case 2: monatsString = "Februar";
break;
case 3: monatsString = "März";
break;
default: monatsString = "Ein anderer Monat";
break;
}
System.out.println("Switch Case Ergebnis: " + monatsString);
// Bedingungsoperator (Conditional Shorthand)
// Der Operator '?' kann für schnelle Zuweisungen oder logische Verzweigungen genutzt werden.
// Er ist wie folgt zu lesen: Wenn die Bedingung wahr ist, nutze <erster Wert>
// ansonsten nutze <zweiter Wert>
int foo = 5;
String bar = (foo < 10) ? "A" : "B";
System.out.println(bar); // Schreibt A, denn die Bedingung ist wahr.
////////////////////////////////////////
// Typkonvertierung und Type-Casting
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// Konvertierung von Daten
// Konvertiere String nach Integer
Integer.parseInt("123");// Gibt die Integer Repräsentation von "123" zurück
// Konvertiere String nach Integer
Integer.toString(123);// Gibt die String Repräsentation von 123 zurück
// Für andere Konvertierungen sind die folgenden Klassen zu betrachten:
// Double
// Long
// String
// Tpe-Casting
// Java Objekte können ebenfalls konvertiert werden, hierbei gibt es vielfältige Konzepte.
// Weitere Informationen finden sich hier (englisch):
// http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/IandI/subclasses.html
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// Klassen und Funktionen
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System.out.println("\n->Klassen & Funktionen");
// (Die Definition der Klasse Fahrrad folgt)
// Verwendung einer neuen Klasseninstanz
Fahrrad trek = new Fahrrad();
// Aufruf von Methoden des Objektes
trek.erhöheGeschwindigkeit(3); // Es sollten immer getter- und setter- Methoden verwendet werden
trek.setTrittfrequenz(100);
// toString gibt die StringRepräsentation des Objektes zurück.
System.out.println("trek info: " + trek.toString());
} // Ende der Main Methode
} // Ende der LearnJavaDe Klasse
// In einer .java-Datei können zusätzliche nicht öffentliche (non-public) äußere Klassen vorhanden sein.
// Syntax der Klassendeklaration:
// <public/private/protected> class <Klassenname> {
// // Es folgen Datenfelder, Konstruktoren, Funktionen.
// // Funktionen werden in Java Methoden genannt.
// }
class Fahrrad {
// Felder/Variablen der Klasse Fahrrad
public int trittfrequenz; // Public: Kann von überall her angesprochen werden
private int geschwindigkeit; // Private: Nur innerhalb der Klasse sichtbar
protected int gang; // Protected: Erreichbar innerhalb der Klasse oder Subklassen (sub classes)
String name; // default: Nur innerhalb des Paketes verwendbar
// Eine Klasse kann mittelst Konstruktoren erstellt werden.
// Das ist ein Konstruktor
public Fahrrad() {
gang = 1;
trittfrequenz = 50;
geschwindigkeit = 5;
name = "Bontrager";
}
// Das ist ein Konstruktor mit Argumenten
public Bicycle(int initialTrittfrequenz, int initialGeschwindigkeit, int initialGang,
String name) {
this.gang = initialGang;
this.trittfrequenz = initialTrittfrequenz;
this.geschwindigkeit = initialGeschwindigkeit;
this.name = name;
}
// Syntax von Methoden (Funktionen):
// <public/private/protected> <Rückgabetyp> <Funktionsname>(<Argumente>)
// Java Klassen implementieren oftmals getter- und setter-Methoden ihrer Felder
// Syntax von Methodendeklarationen:
// <Sichtbarkeit> <Rückgabetyp> <Methodenname>(<Argumente>)
public int getTrittfrequenz() {
return tri;
}
// void Methoden benötigen kein return Statement.
public void setCadence(int newValue) {
cadence = newValue;
}
public void setGear(int newValue) {
gear = newValue;
}
public void erhöheGeschwindigkeit(int increment) {
speed += increment;
}
public void verringereGeschwindigkeit(int decrement) {
speed -= decrement;
}
public void setName(String newName) {
name = newName;
}
public String getName() {
return name;
}
//Methode zur Darstellung der Attributwerte des Objektes.
@Override
public String toString() {
return "Gang: " + gang + " Trittfrequenz: " + trittfrequenz + " Geschwindigkeit: " + geschwindigkeit +
" name: " + name;
}
} // Ende der Klasse Fahrrad
// Hochrad ist eine Subklasse von Fahrrad
class Hochrad extends Fahrrad {
// (Hochräder sind Fahrräder mit einem extrem großen Vorderrad.
// Sie haben keine Gänge.)
public Hochrad(int initialTrittfrequenz, int initialGeschwindigkeit){
// Aufruf des Vater-Konstruktors (parent constructor) mit dem Wort super.
super(initialTrittfrequenz, initialGeschwindigkeit, 0, "Hochrad");
}
// Überschriebene Methoden sollten die Annotation @Override besitzen.
// Mehr zu Annotationen und deren Verwendungszwecken kann hier nachgelesen werden:
// (englisch) http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/annotations/
@Override
public void setGang(int gang) {
gang = 0;
}
}
// Schnittstellen (Interfaces)
// Interface Deklaration
// <Zugriffsrecht> interface <Name> extends <super-Interface> {
// // Konstanten
// // Methodendeklarationen
// }
// Beispiel - Nahrung:
public interface Essbar {
public void essen(); // Jede Klasse, die dieses Interface implementiert
// muss auch diese Methode implementieren.
}
public interface Verdaulich {
public void verdauen();
}
// Nun können wir eine Klasse erstellen, die beide Interfaces implementiert.
public class Frucht implements Essbar, Verdaulich {
@Override
public void essen() {
// ...
}
@Override
public void verdauen() {
// ...
}
}
// Mit Java kann man nur eine Klasse erweitern (extends) jedoch mehrere Interfaces implementieren.
// z.B.:
public class BeispielKlasse extends ParentBeispielKlasse implements InterfaceEins,
InterfaceZwei {
@Override
public void methodeInterfaceEins() {
}
@Override
public void methodeInterfaceZwei() {
}
}
Die folgenden Links dienen lediglich dazu Verständnis für die Kapitel aufzubauen. Für tiefergreifende Fragen ist Google der beste Startpunkt.
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Online Tutorials
Bücher:
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