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C# ist eine elegante, typsichere und objektorientierte Sprache, mit der Entwickler eine Vielzahl sicherer und robuster Anwendungen erstellen können, die im .NET Framework ausgeführt werden.
Mehr über C# erfährst du hier.
// Einzeilige Kommentare starten mit zwei Schrägstrichen: //
/*
Mehrzeile Kommentare wie in C Schrägstrich / Stern
*/
/// <summary>
/// XML-Kommentare können zur automatisierten Dokumentation verwendet werden
/// </summary>
// Zu Beginn werden die in der Datei verwendeten Namespaces aufgeführt
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Data.Entity;
using System.Dynamic;
using System.Linq;
using System.Linq.Expressions;
using System.Net;
using System.Threading.Tasks;
using System.IO;
// definiert einen Namespace um Code in "packages" zu organisieren
namespace Learning
{
// Jede .cs-Datei sollte zumindest eine Klasse mit dem Namen der Datei
// enthalten. Das ist zwar nicht zwingend erforderlich, es anders zu
// handhaben führt aber unweigerlich ins Chaos (wirklich)!
public class LearnCSharp
{
// Zuerst erklärt dieses Tutorial die Syntax-Grundlagen,
// wenn du bereits Java oder C++ programmieren kannst:
// lies bei "Interessante Features" weiter!
public static void Syntax()
{
// Mit Console.WriteLine kannst du einfachen Text ausgeben:
Console.WriteLine("Hallo Welt");
Console.WriteLine(
"Integer: " + 10 +
" Double: " + 3.14 +
" Boolean: " + true);
// Console.Write erzeugt keinen Zeilenumbruch
Console.Write("Hallo ");
Console.Write("Welt");
///////////////////////////////////////////////////
// Typen & Variablen
///////////////////////////////////////////////////
// Deklariere eine Variable mit <Typ> <Name>
// Sbyte - Vorzeichenbehaftete 8-Bit Ganzzahl
// (-128 <= sbyte <= 127)
sbyte fooSbyte = 100;
// Byte - Vorzeichenlose 8-Bit Ganzzahl
// (0 <= byte <= 255)
byte fooByte = 100;
// Short - 16-Bit Ganzzahl
// Vorzeichenbehaftet - (-32,768 <= short <= 32,767)
// Vorzeichenlos - (0 <= ushort <= 65,535)
short fooShort = 10000;
ushort fooUshort = 10000;
// Integer - 32-bit Ganzzahl
int fooInt = 1; // (-2,147,483,648 <= int <= 2,147,483,647)
uint fooUint = 1; // (0 <= uint <= 4,294,967,295)
// Long - 64-bit Ganzzahl
long fooLong = 100000L; // (-9,223,372,036,854,775,808 <= long <= 9,223,372,036,854,775,807)
ulong fooUlong = 100000L; // (0 <= ulong <= 18,446,744,073,709,551,615)
// Ganze Zahlen werden standardmäßig - je nach Größe - als int oder
// uint behandelt. Ein nachgestelltes L markiert den Wert als long
// oder ulong.
// Double - Double-precision 64-bit IEEE 754 Fließkommazahl
double fooDouble = 123.4; // Genauigkeit: 15-16 Stellen
// Float - Single-precision 32-bit IEEE 754 Fließkommazahl
float fooFloat = 234.5f; // Genauigkeit: 7 Stellen
// Das nachgestellte f zeigt an dass es sich um einen Wert vom Typ
// float handelt
// Decimal - ein 128-Bit-Datentyp mit größerer Genauigkeit als
// andere Fließkommatypen, und somit bestens geeignet für
// die Berechnung von Geld- und Finanzwerten
decimal fooDecimal = 150.3m;
// Boolean - true & false
bool fooBoolean = true; // oder false
// Char - Ein einzelnes 16-Bit Unicode Zeichen
char fooChar = 'A';
// Strings - im Gegensatz zu allen vorhergehenden Basistypen, die
// alle Werttypen sind, ist String ein Referenztyp. Strings sind
// somit nullable, Werttypen sind dies nicht.
string fooString = "\"maskiere\" Anführungszeichen, und füge \n (Umbrüche) und \t (Tabs) hinzu";
Console.WriteLine(fooString);
// Jeder Buchstabe eines Strings kann über seinen Index
// referenziert werden:
char charFromString = fooString[1]; // => 'e'
// Strings sind unveränderlich:
// `fooString[1] = 'X';` funktioniert nicht
// Ein Vergleich zweier Strings, unter Berücksichtigung der
// aktuellen, sprachspezifischen Gegebenheiten (also z.B. a,ä,b,c
// in deutschsprachigen Umgebungen), und ohne Beachtung von
// Groß- und Kleinschreibung:
string.Compare(fooString, "x", StringComparison.CurrentCultureIgnoreCase);
// Formatierung, genau wie "sprintf"
string fooFs = string.Format("Mikrofon Check, {0} {1}, {0} {1:0.0}", 1, 2);
// Datumsangaben und Formatierung
DateTime fooDate = DateTime.Now;
Console.WriteLine(fooDate.ToString("hh:mm, dd MMM yyyy"));
// Durch ein vorangestelltes @ lässt sich ein mehrzeiliger String
// schreiben. Um " zu maskieren benutzt man ""
string bazString = @"Hier geht es
zur nächsten Zeile, ""Wahnsinn!"", die Massen waren kaum zu bändigen";
// Die Keywords const oder readonly kennzeichnen eine
// unveränderliche Variable/Konstante. Die Werte von Konstanten
// werden übrigens bereits zur Compile-Zeit berechnet.
const int HOURS_I_WORK_PER_WEEK = 9001;
///////////////////////////////////////////////////
// Datenstrukturen
///////////////////////////////////////////////////
// Arrays - Index beginnt bei Null
// Die Größe des Arrays wird bei der Deklaration festgelegt.
// Die syntaktische Struktur um ein neues Array zu erzeugen sieht
// folgendermaßen aus:
// <datatype>[] <varname> = new <datatype>[<array size>];
int[] intArray = new int[10];
// Arrays können auch über ein Array-Literal deklariert werden:
int[] y = { 9000, 1000, 1337 };
// Indizierung eines Arrays - Zugriff auf ein bestimmtes Element
Console.WriteLine("intArray @ 0: " + intArray[0]);
// Arrays sind veränderbar
intArray[1] = 1;
// Listen
// Durch ihre größere Flexibilität kommen Listen in C# weit
// häufiger zum Einsatz als Arrays. Eine Liste wird so deklariert:
// List<datatype> <varname> = new List<datatype>();
List<int> intList = new List<int>();
List<string> stringList = new List<string>();
List<int> z = new List<int> { 9000, 1000, 1337 };
// Die <> kennzeichnen "Generics", mehr dazu unter "Coole Sachen"
// Listen haben keinen Default-Wert.
// Bevor auf einen Index zugegriffen werden kann, muss dieser
// auch gesetzt worden sein:
intList.Add(1);
Console.WriteLine("intList @ 0: " + intList[0]);
// Andere interessante Datenstrukturen sind:
// Stack/Queue
// Dictionary (entspricht einer Hash Map)
// HashSet
// Read-only Collections
// Tuple (.Net 4+)
///////////////////////////////////////
// Operatoren
///////////////////////////////////////
Console.WriteLine("\n->Operatoren");
// kurze Schreibweise um mehrere Deklarationen zusammenzufassen:
// (Benutzung vom C# Styleguide aber ausdrücklich abgeraten!)
int i1 = 1, i2 = 2;
// Arithmetik funktioniert wie erwartet:
Console.WriteLine(i1 + i2 - i1 * 3 / 7); // => 3
// Modulo
Console.WriteLine("11%3 = " + (11 % 3)); // => 2
// Vergleiche
Console.WriteLine("3 == 2? " + (3 == 2)); // => false
Console.WriteLine("3 != 2? " + (3 != 2)); // => true
Console.WriteLine("3 > 2? " + (3 > 2)); // => true
Console.WriteLine("3 < 2? " + (3 < 2)); // => false
Console.WriteLine("2 <= 2? " + (2 <= 2)); // => true
Console.WriteLine("2 >= 2? " + (2 >= 2)); // => true
// Bitweise Operatoren
/*
~ Unäres bitweises NICHT
<< Verschieben nach links
>> Verschieben nach rechts
& Bitweises UND
^ Bitweises exklusives ODER
| Bitweises inklusives ODER
*/
// Inkremente
int i = 0;
Console.WriteLine("\n->Inkrement / Dekrement");
Console.WriteLine(i++); //i = 1. Post-Inkrement
Console.WriteLine(++i); //i = 2. Pre-Inkrement
Console.WriteLine(i--); //i = 1. Post-Dekrement
Console.WriteLine(--i); //i = 0. Pre-Dekrement
///////////////////////////////////////
// Kontrollstrukturen
///////////////////////////////////////
Console.WriteLine("\n->Kontrollstrukturen");
// If-Statements funktionieren wie in C
int j = 10;
if (j == 10)
{
Console.WriteLine("Ich werde ausgegeben");
}
else if (j > 10)
{
Console.WriteLine("Ich nicht");
}
else
{
Console.WriteLine("Ich leider auch nicht");
}
// Ternärer Operator
// Anstatt eines einfachen if/else lässt sich auch folgendes schreiben:
// <condition> ? <true> : <false>
int zumVergleich = 17;
string isTrue = zumVergleich == 17 ? "Ja" : "Nein";
// while-Schleife
int fooWhile = 0;
while (fooWhile < 100)
{
// Wird 100mal wiederholt, fooWhile 0->99
fooWhile++;
}
// do-while-Schleife
int fooDoWhile = 0;
do
{
// Wird 100mal wiederholt, fooDoWhile 0->99
fooDoWhile++;
} while (fooDoWhile < 100);
//for-Schleifen => for(<start_statement>; <conditional>; <step>)
for (int fooFor = 0; fooFor < 10; fooFor++)
{
// Wird 10mal wiederholt, fooFor 0->9
}
// foreach-Schleife
// Die normale Syntax für eine foreach-Schleife lautet:
// foreach(<iteratorType> <iteratorName> in <enumerable>)
// foreach kann mit jedem Objekt verwendet werden das IEnumerable
// oder IEnumerable<T> implementiert. Alle Auflistungs-Typen
// (Array, List, Dictionary...) im .NET Framework implementieren
// eines dieser beiden Interfaces.
foreach (char character in "Hallo Welt".ToCharArray())
{
// Ein Durchgang für jedes Zeichen im String
}
// (ToCharArray() könnte man hier übrigens auch weglassen,
// da String IEnumerable bereits implementiert)
// Switch Struktur
// Ein Switch funktioniert mit byte, short, char und int Datentypen.
// Auch Aufzählungstypen können verwendet werden, genau wie
// die Klasse String, und ein paar Sonderklassen, die Wrapper für
// Primitives sind: Character, Byte, Short und Integer
int month = 3;
string monthString;
switch (month)
{
case 1:
monthString = "Januar";
break;
case 2:
monthString = "Februar";
break;
case 3:
monthString = "März";
break;
// Man kann für mehrere Fälle auch dasselbe Verhalten
// definieren. Jeder Block muss aber mit einem break-Statement
// abgeschlossen werden. Einzelne Fälle können über
// `goto case x` erreicht werden
case 6:
case 7:
case 8:
monthString = "Sommer!!";
break;
default:
monthString = "Irgendein anderer Monat";
break;
}
///////////////////////////////////////
// Umwandlung von Datentypen und Typecasting
///////////////////////////////////////
// Umwandlung
// von String nach Integer
// bei einem Fehler wirft dieser Code eine Exception
int.Parse("123"); //gibt die Ganzzahl 123 zurück
// TryParse gibt bei einem Fehler den Default-Wert zurück
// (im Fall von int: 0)
int tryInt;
if (int.TryParse("123", out tryInt)) // gibt true oder false zurück
{
Console.WriteLine(tryInt); // 123
}
// von Integer nach String
// Die Klasse Convert stellt Methoden zur Konvertierung von
// unterschiedlichsten Daten zur Verfügung:
Convert.ToString(123); // "123"
// oder
tryInt.ToString(); // "123"
}
///////////////////////////////////////
// Klassen
///////////////////////////////////////
public static void Classes()
{
// Benutze das new-Keyword um eine Instanz einer Klasse zu erzeugen
Bicycle trek = new Bicycle();
// So werden Methoden der Instanz aufgerufen
trek.SpeedUp(3); // Es empfiehlt sich immer Getter und Setter zu benutzen
trek.Cadence = 100;
// ToString ist eine Konvention über die man üblicherweise
// Informationen über eine Instanz erhält
Console.WriteLine("Infos zu trek: " + trek.ToString());
// Wir instantiieren ein neues Hochrad
PennyFarthing funbike = new PennyFarthing(1, 10);
Console.WriteLine("Infos zu funbike: " + funbike.ToString());
Console.Read();
} // Ende der Methode main
// Main als Konsolenstartpunkt
// Eine Konsolenanwendung muss eine Methode Main als Startpunkt besitzen
public static void Main(string[] args)
{
OtherInterestingFeatures();
}
///////////////////////////////////////
// Interessante Features
///////////////////////////////////////
// Methodensignaturen
public // Sichtbarkeit
static // Erlaubt einen Zugriff auf der Klasse (nicht auf einer Instanz)
int // Typ des Rückgabewerts,
MethodSignatures(
// Erstes Argument, erwartet int
int maxCount,
// setzt sich selbst auf 0 wenn kein anderer Wert übergeben wird
int count = 0,
int another = 3,
// enthält alle weiteren der Methode übergebenen Parameter (quasi Splats)
params string[] otherParams
)
{
return -1;
}
// Methoden können überladen werden, solange sie eindeutige
// Signaturen haben
public static void MethodSignatures(string maxCount)
{
}
// Generische Typen
// Die Typen für TKey und TValue werden erst beim Aufruf der Methode
// festgelegt. Diese Methode emuliert z.B. SetDefault aus Python:
public static TValue SetDefault<TKey, TValue>(
IDictionary<TKey, TValue> dictionary,
TKey key,
TValue defaultItem)
{
TValue result;
if (!dictionary.TryGetValue(key, out result))
{
return dictionary[key] = defaultItem;
}
return result;
}
// Möglichen Typen lassen sich auch über ihr Interface beschränken:
public static void IterateAndPrint<T>(T toPrint) where T: IEnumerable<int>
{
// Da T ein IEnumerable ist können wir foreach benutzen
foreach (var item in toPrint)
{
// Item ist ein int
Console.WriteLine(item.ToString());
}
}
public static void OtherInterestingFeatures()
{
// Optionale Parameter
MethodSignatures(3, 1, 3, "Ein paar", "extra", "Strings");
// setzt explizit einen bestimmten Parameter, andere werden übersprungen
MethodSignatures(3, another: 3);
// Erweiterungsmethoden
int i = 3;
i.Print(); // Weiter unten definiert
// Nullables - perfekt für die Interaktion mit
// Datenbanken / Rückgabewerten
// Jeder Wert (d.h. keine Klassen) kann durch das Nachstellen eines ?
// nullable gemacht werden: <type>? <varname> = <value>
int? nullable = null; // Die explizite Langform wäre Nullable<int>
Console.WriteLine("Mein Nullable: " + nullable);
bool hasValue = nullable.HasValue; // true wenn nicht null
// ?? ist "syntaktischer Zucker" um einen Defaultwert für den Fall
// dass die Variable null ist festzulegen.
int notNullable = nullable ?? 0; // 0
// Implizit typisierte Variablen
// Man kann auch den Typ einer Variable auch vom Compiler
// bestimmen lassen:
var magic = "magic ist zur Compile-Zeit ein String, folglich geht keine Typsicherheit verloren";
magic = 9; // funktioniert nicht da magic vom Typ String ist
// Generics
var phonebook = new Dictionary<string, string>() {
{"Resi", "08822 / 43 67"} // Fügt einen Eintrag zum Telefonbuch hinzu
};
// Hier könnte man auch unser generisches SetDefault von
// weiter oben benutzen:
Console.WriteLine(SetDefault<string,string>(phonebook, "Xaver", "kein Telefon")); // kein Telefon
// TKey und TValue müssen nicht zwingend angegeben werden, da sie
// auch implizit vom Compiler ermittelt werden können
Console.WriteLine(SetDefault(phonebook, "Resi", "kein Telefon")); // 08822 / 43 67
// Lambdas - konzise Syntax für Inline-Funktionen
Func<int, int> square = (x) => x * x; // Das letzte Element vom Typ T ist der Rückgabewert
Console.WriteLine(square(3)); // 9
// Disposables - einfaches Management von nicht verwalteten Ressourcen
// So gut wie alle Objekte die auf nicht verwaltete Ressourcen
// (Dateien, Geräte, ...) zugreifen, implementieren das Interface
// IDisposable. Das using Statement stellt sicher dass die vom
// IDisposable benutzten Ressourcen nach der Benutzung wieder
// freigegeben werden:
using (StreamWriter writer = new StreamWriter("log.txt"))
{
writer.WriteLine("Alles bestens!");
// Am Ende des Codeblocks werden die Ressourcen wieder
// freigegeben - auch im Falle einer Exception
}
// Parallel Klasse
// http://blogs.msdn.com/b/csharpfaq/archive/2010/06/01/parallel-programming-in-net-framework-4-getting-started.aspx
var websites = new string[] {
"http://www.google.com", "http://www.reddit.com",
"http://www.shaunmccarthy.com"
};
var responses = new Dictionary<string, string>();
// Für jeden Request wird ein neuer Thread erzeugt, der nächste
// Schritt wird erst nach Beendigung aller Tasks ausgeführt
Parallel.ForEach(websites,
// maximal 3 Threads gleichzeitig
new ParallelOptions() {MaxDegreeOfParallelism = 3},
website =>
{
// Hier folgt eine langwierige, asynchrone Operation
using (var r = WebRequest.Create(new Uri(website)).GetResponse())
{
responses[website] = r.ContentType;
}
});
// Dieser Code wird erst nach Beendigung aller Requests ausgeführt
foreach (var key in responses.Keys)
{
Console.WriteLine("{0}:{1}", key, responses[key]);
}
// Dynamische Objekte (gut um mit anderen Sprachen zu arbeiten)
dynamic student = new ExpandoObject();
// hier muss keine Typ angegeben werden
student.FirstName = "Christian";
// Einem solchen Objekt kann man sogar Methoden zuordnen.
// Das Beispiel gibt einen String zurück und erwartet einen String
student.Introduce = new Func<string, string>(
(introduceTo) => string.Format("Hallo {0}, das ist {1}", student.FirstName, introduceTo));
Console.WriteLine(student.Introduce("Bettina"));
// IQueryable<T> - So gut wie alle Aufzählungstypen implementieren
// dieses Interface, welches eine Vielzahl von funktionalen Methoden
// wie Map / Filter / Reduce zur Verfügung stellt:
var bikes = new List<Bicycle>();
// sortiert die Liste
bikes.Sort();
// sortiert nach Anzahl Räder
bikes.Sort((b1, b2) => b1.Wheels.CompareTo(b2.Wheels));
var result = bikes
// diese Filter können auch aneinandergehängt werden
.Where(b => b.Wheels > 3) // (gibt ein IQueryable des vorherigen Typs zurück)
.Where(b => b.IsBroken && b.HasTassles)
// diese Zuordnung gibt ein IQueryable<String> zurück
.Select(b => b.ToString());
// "Reduce" - addiert alle Räder der Aufzählung zu einem Wert
var sum = bikes.Sum(b => b.Wheels);
// So erzeugt man ein implizit typisiertes Objekt, basierend auf
// den Parametern der Elemente:
var bikeSummaries = bikes.Select(b=>new { Name = b.Name, IsAwesome = !b.IsBroken && b.HasTassles });
// Auch wenn wir es hier nicht demonstrieren können:
// In einer IDE wie VisualStudio kriegen wir hier sogar TypeAhead,
// da der Compiler in der Lage ist, die passenden Typen zu erkennen.
foreach (var bikeSummary in bikeSummaries.Where(b => b.IsAwesome))
{
Console.WriteLine(bikeSummary.Name);
}
// AsParallel-Methode
// Jetzt kommen die Schmankerl! Die AsParallel-Methode kombiniert
// LINQ und parallele Operationen:
var threeWheelers = bikes.AsParallel().Where(b => b.Wheels == 3).Select(b => b.Name);
// Diese Berechnung passiert parallel! Benötigte Threads werden
// automatisch erzeugt, und die Rechenlast unter ihnen aufgeteilt.
// Ein Traum für die Verarbeitung von großen Datenmengen
// auf mehreren Cores!
// LINQ - bildet einen Datenspeicher auf IQueryable<T> Objekte ab
// LinqToSql beispielsweise speichert und liest aus einer
// SQL-Datenbank, LinqToXml aus einem XML-Dokument.
// LINQ-Operationen werden "lazy" ausgeführt.
var db = new BikeRepository();
// Die verzögerte Ausführung ist optimal für Datenbankabfragen
var filter = db.Bikes.Where(b => b.HasTassles); // noch keine Abfrage
// Es können noch mehr Filter hinzugefügt werden (auch mit
// Bedingungen) - ideal für z.B. "erweiterte Suchen"
if (42 > 6)
{
filter = filter.Where(b => b.IsBroken); // immer noch keine Abfrage
}
var query = filter
.OrderBy(b => b.Wheels)
.ThenBy(b => b.Name)
.Select(b => b.Name); // auch hier: immer noch keine Abfrage
// Erst hier wird die Datenbankabfrage wirklich ausgeführt,
// limitiert auf die Elemente die der foreach-Loop verwendet
foreach (string bike in query)
{
Console.WriteLine(result);
}
}
} // Ende der Klasse LearnCSharp
// Eine .cs-Datei kann auch mehrere Klassen enthalten
public static class Extensions
{
// Erweiterungsmethoden
public static void Print(this object obj)
{
Console.WriteLine(obj.ToString());
}
}
// Syntax zur Deklaration einer Klasse:
// <public/private/protected/internal> class <class name>{
// // Datenfelder, Konstruktoren und Methoden leben alle
// // innerhalb dieser Deklaration
// }
public class Bicycle
{
// Felder/Variablen der Klasse "Bicycle"
// Das Keyword public macht das Member von überall zugänglich
public int Cadence
{
get // get definiert eine Methode um die Eigenschaft abzurufen
{
return _cadence;
}
set // set definiert eine Methode um die Eigenschaft zu setzen
{
_cadence = value; // value ist der dem Setter übergebene Wert
}
}
private int _cadence;
// Das Keyword protected macht das Member nur für die Klasse selbst
// und ihre Subklassen zugänglich
protected virtual int Gear
{
get; // erzeugt eine Eigenschaft für die kein "Zwischenwert" benötigt wird
set;
}
// Das Keyword internal macht das Member innerhalb der Assembly zugänglich
internal int Wheels
{
get;
private set; // get/set kann auch über Keywords modifiziert werden
}
int _speed; // Member ohne vorangestellte Keywords sind standardmäßig
// private, sie sind nur innerhalb der Klasse zugänglich.
// Man kann aber natürlich auch das Keyword private benutzen.
private string Name { get; set; }
// Ein Enum ist ein klar definierter Satz an benannten Konstanten.
// Eigentlich ordnet es diese Konstanten nur bestimmten Werten zu
// (einer int-Zahl, solange nicht anders angegeben). Mögliche Typen für
// die Werte eines Enums sind byte, sbyte, short, ushort, int, uint,
// long, oder ulong. Alle Werte in einem Enum sind eindeutig.
public enum BikeBrand
{
Colnago,
EddyMerckx,
Bianchi = 42, // so kann man den Wert explizit setzen
Kynast // 43
}
// Nachdem dieser Typ in der Klasse "Bicycle" definiert ist,
// sollte Code ausserhalb der Klasse den Typen als Bicycle.Brand referenzieren
// Nachdem das Enum deklariert ist, können wir den Typen verwenden:
public BikeBrand Brand;
// Als static gekennzeichnete Member gehören dem Typ selbst,
// nicht seinen Instanzen. Man kann sie also ohne Referenz zu einem
// Objekt benutzen
// Console.WriteLine("Schon " + Bicycle.BicyclesCreated + " Fahrräder, nur für dieses Tutorial!");
static public int BicyclesCreated = 0;
// readonly-Werte werden zur Laufzeit gesetzt
// Ihr Wert kann nur bei ihrer Deklaration, oder in einem Konstruktor
// festgelegt werden
readonly bool _hasCardsInSpokes = false; // readonly und private
// Konstruktoren bestimmen was bei einer Instantiierung passiert.
// Das ist ein Default-Konstruktor:
public Bicycle()
{
// Member der Klasse können über das Keyword this erreicht werden
this.Gear = 1;
// oft ist das aber gar nicht nötig
Cadence = 50;
_speed = 5;
Name = "Bonanzarad";
Brand = BikeBrand.Kynast;
BicyclesCreated++;
}
// Das ist ein spezifischer Konstruktor (d.h. er erwartet Argumente):
public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, int startGear,
string name, bool hasCardsInSpokes, BikeBrand brand)
: base() // ruft zuerst den "base"-Konstruktor auf
{
Gear = startGear;
Cadence = startCadence;
_speed = startSpeed;
Name = name;
_hasCardsInSpokes = hasCardsInSpokes;
Brand = brand;
}
// Konstruktoren können aneinandergehängt werden:
public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, BikeBrand brand) :
this(startCadence, startSpeed, 0, "richtig große Räder", true, brand)
{
}
// Syntax für Methoden:
// <public/private/protected> <return type> <function name>(<args>)
// Klassen können Getter und Setter für Werte definieren,
// oder diese Werte direkt als Eigenschaft implementieren
// (in C# der bevorzugte Weg)
// Parameter von Methoden können Default-Werte haben.
// "SpeedUp" kann man also auch ohne Parameter aufrufen:
public void SpeedUp(int increment = 1)
{
_speed += increment;
}
public void SlowDown(int decrement = 1)
{
_speed -= decrement;
}
// Eigenschaften mit get/set
// wenn es nur um den Zugriff auf Daten geht, ist eine Eigenschaft zu
// empfehlen. Diese können Getter und Setter haben, oder auch nur
// einen Getter bzw. einen Setter
private bool _hasTassles; // private Variable
public bool HasTassles // öffentliches Interface
{
get { return _hasTassles; }
set { _hasTassles = value; }
}
// Das kann man auch kürzer schreiben:
// Dieser Syntax erzeugt automatisch einen hinterlegten Wert,
// (entsprechend `private bool _isBroken`) der gesetzt
// bzw. zurückgegeben wird:
public bool IsBroken { get; private set; }
public int FrameSize
{
get;
// für Getter und Setter kann der Zugriff auch einzeln
// beschränkt werden, FrameSize kann also nur von innerhalb
// der Klasse "Bicycle" gesetzt werden
private set;
}
// Diese Methode gibt eine Reihe an Informationen über das Objekt aus:
public virtual string ToString()
{
return "Gang: " + Gear +
" Kadenz: " + Cadence +
" Geschwindigkeit: " + _speed +
" Name: " + Name +
" Hipster-Karten zwischen den Speichen: " + (_hasCardsInSpokes ? "Na klar!" : "Bloß nicht!") +
"\n------------------------------\n"
;
}
// Auch Methoden können als static gekennzeichnet werden, nützlich
// beispielsweise für Helper-Methoden
public static bool DidWeCreateEnoughBicyclesYet()
{
// In einer statischen Methode können wir natürlich auch nur
// statische Member der Klasse referenzieren
return BicyclesCreated > 9000;
}
// Wenn eine Klasse nur statische Member enthält, kann es eine gute Idee
// sein die Klasse selbst als static zu kennzeichnen
} // Ende der Klasse "Bicycle"
// "PennyFarthing" ist eine Unterklasse von "Bicycle"
class PennyFarthing : Bicycle
{
// (Hochräder - englisch Penny Farthing - sind diese antiken Fahrräder
// mit riesigem Vorderrad. Sie haben keine Gangschaltung.)
// hier wird einfach der Elternkonstruktor aufgerufen
public PennyFarthing(int startCadence, int startSpeed) :
base(startCadence, startSpeed, 0, "Hochrad", true, BikeBrand.EddyMerckx)
{
}
protected override int Gear
{
get
{
return 0;
}
set
{
throw new ArgumentException("Ein Hochrad hat keine Gangschaltung, doh!");
}
}
public override string ToString()
{
string result = "Hochrad ";
result += base.ToString(); // ruft die "base"-Version der Methode auf
return result;
}
}
// Interfaces (auch Schnittstellen genannt) definieren nur die Signaturen
// ihrer Member, enthalten aber auf keinen Fall ihre Implementierung:
interface IJumpable
{
// Alle Member eines Interfaces sind implizit public
void Jump(int meters);
}
interface IBreakable
{
// Interfaces können Eigenschaften, Methoden und Events definieren
bool Broken { get; }
}
// Eine Klasse kann nur von einer Klasse erben, kann aber eine beliebige
// Anzahl von Interfaces implementieren
class MountainBike : Bicycle, IJumpable, IBreakable
{
int damage = 0;
public void Jump(int meters)
{
damage += meters;
}
public bool Broken
{
get
{
return damage > 100;
}
}
}
// Das hier stellt eine Datenbankverbindung für das LinqToSql-Beispiel her.
// EntityFramework Code First ist großartig
// (ähnlich zu Ruby's ActiveRecord, aber bidirektional)
// http://msdn.microsoft.com/de-de/data/jj193542.aspx
public class BikeRepository : DbSet
{
public BikeRepository()
: base()
{
}
public DbSet<Bicycle> Bikes { get; set; }
}
} // Ende des Namespaces
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Originalversion von Irfan Charania, mit Updates von 4 contributor(s).