Share this page

Learn X in Y minutes

Where X=javascript

JavaScript було створено в 1995 році Бренданом Айком, який працював у компанії Netscape. Він був задуманий як проста мова сценаріїв для веб-сайтів, який би доповнював Java для більш складних веб-застосунків. Але тісна інтеграція з веб-сторінками і вбудована підтримка браузерами призвела до того, що JavaScript став популярніший за власне Java.

Зараз JavaScript не обмежується тільки веб-браузером. Наприклад, Node.js, програмна платформа, що дозволяє виконувати JavaScript код з використанням рушія V8 від браузера Google Chrome, стає все більш і більш популярною.

// С-подібні коментарі. Однорядкові коментарі починаються з двох символів /(слеш)
/* а багаторядкові коментарі починаються з послідовності слеша та зірочки і
   закінчуються символами зірочка-слеш */

//Інструкції можуть закінчуватися крапкою з комою ;
doStuff();

// ... але не обов’язково, тому що крапка з комою автоматично вставляється на
// місці символу нового рядка, крім деяких випадків.
doStuff()

// Ми завжди будемо використовувати крапку з комою в цьому посібнику, тому що ці
// винятки можуть призвести до неочікуваних результатів

///////////////////////////////////
// 1. Числа, Рядки і Оператори

// В JavaScript числа зберігаються тільки в одному форматі (64-bit IEEE 754 double)
// Цей тип має 52-бітну мантису, якої достатньо для збереження чисел з
// точністю до 9✕10¹⁵.
3; // = 3
1.5; // = 1.5

// Деякі прості арифметичні операції працюють так, як ми очікуємо.
1 + 1; // = 2
0.1 + 0.2; // = 0.30000000000000004 (а деякі - ні)
8 - 1; // = 7
10 * 2; // = 20
35 / 5; // = 7

// В тому числі ділення з остачею
5 / 2; // = 2.5

// В JavaScript є побітові операції; коли ви виконуєте таку операцію,
// число з плаваючою точкою переводиться в ціле зі знаком
// довжиною *до* 32 розрядів.
1 << 2; // = 4

// Пріоритет у виразах можна задати явно круглими дужками
(1 + 3) * 2; // = 8

// Є три спеціальні значення, які не є реальними числами:
Infinity; // "нескінченність", наприклад, як результат ділення на 0
-Infinity; // "мінус нескінченність", як результат ділення від’ємного числа на 0
NaN; // "не число", наприклад, ділення 0/0

// Логічні типи
true;
false;

// Рядки створюються за допомогою подвійних та одинарних лапок
'абв';
"Привіт, світе!";

// Для логічного заперечення використовується знак оклику.
!true; // = false
!false; // = true

// Строга рівність ===
1 === 1; // = true
2 === 1; // = false

// Строга нерівність !==
1 !== 1; // = false
2 !== 1; // = true

// Інші оператори порівняння
1 < 10; // = true
1 > 10; // = false
2 <= 2; // = true
2 >= 2; // = true

// Рядки об’єднуються за допомогою оператора +
"hello, " + "world!"; // = "hello, world!"

// І порівнюються за допомогою > та <
"a" < "b"; // = true

// Перевірка на рівність з приведнням типів здійснюється оператором ==
"5" == 5; // = true
null == undefined; // = true

// ... але приведення не виконується при ===
"5" === 5; // = false
null === undefined; // = false

// ... приведення типів може призвести до дивних результатів
13 + !0; // 14
"13" + !0; // '13true'

// Можна отримати доступ до будь-якого символа рядка за допомгою charAt
"Це рядок".charAt(0);  // = 'Ц'

// ... або використати метод substring, щоб отримати більший кусок
"Hello, world".substring(0, 5); // = "Hello"

// length - це не метод, а поле
"Hello".length; // = 5

// Типи null и undefined
null; // навмисна відсутність результату
undefined; // використовується для позначення відсутності присвоєного значення

// false, null, undefined, NaN, 0 та "" — хиба; все інше - істина.
// Потрібно відмітити, що 0 — це хиба, а "0" — істина, не зважаючи на те що:
// 0 == "0".

///////////////////////////////////
// 2. Змінні, Масиви, Об’єкти

// Змінні оголошуються за допомогою ключового слова var. JavaScript — мова з
// динамічною типізацією, тому не потрібно явно вказувати тип. Для присвоєння
// значення змінної використовується символ =
var someVar = 5;

// якщо пропустити слово var, ви не отримаєте повідомлення про помилку, ...
someOtherVar = 10;

// ... але вашу змінну буде створено в глобальному контексті, а не там, де
// ви її оголосили

// Змінні, які оголошені без присвоєння, автоматично приймають значення undefined
var someThirdVar; // = undefined

// У математичних операцій є скорочені форми:
someVar += 5; // як someVar = someVar + 5;
someVar *= 10; // тепер someVar = 100

// Інкремент і декремент
someVar++; // тепер someVar дорівнює 101
someVar--; // а зараз 100

// Масиви — це нумеровані списки, які зберігають значення будь-якого типу.
var myArray = ["Привіт", 45, true];

// Доступ до елементів можна отримати за допомогою синтаксиса з квадратними дужками
// Індексація починається з нуля
myArray[1]; // = 45

// Масиви в JavaScript змінюють свою довжину при додаванні нових елементів
myArray.push("Привіт");
myArray.length; // = 4

// Додавання і редагування елементів
myArray[3] = "світ";

// Об’єкти в JavaScript схожі на словники або асоціативні масиви в інших мовах
var myObj = {key1: "Hello", key2: "World"};

// Ключі - це рядки, але лапки не обов’язкові, якщо ключ задовольняє
// правилам формування назв змінних. Значення можуть бути будь-яких типів.
var myObj = {myKey: "myValue", "my other key": 4};

// Атрибути можна отримати використовуючи квадратні дужки
myObj["my other key"]; // = 4

// Або через точку, якщо ключ є правильним ідентифікатором
myObj.myKey; // = "myValue"

// Об’єкти можна динамічно змінювати й додавати нові поля
myObj.myThirdKey = true;

// Коли ви звертаєтесь до поля, що не існує, ви отримуєте значення undefined
myObj.myFourthKey; // = undefined

///////////////////////////////////
// 3. Керуючі конструкції

// Синтаксис для цього розділу майже такий самий, як у Java

// Умовна конструкція
var count = 1;
if (count == 3) {
    // виконується, якщо count дорівнює 3
} else if (count == 4) {
    // ..
} else {
    // ...
}

// ...  цикл while.
while (true){
    // Нескінченний цикл!
}

// Цикл do-while такий самий, як while, але завжди виконується принаймні один раз.
var input
do {
    input = getInput();
} while (!isValid(input))

// цикл for такий самий, як в C і Java:
// ініціалізація; умова; крок.
for (var i = 0; i < 5; i++) {
    // виконається 5 разів
}

// && — логічне І, || — логічне АБО
if (house.size == "big" && house.color == "blue") {
    house.contains = "bear";
}
if (color == "red" || color == "blue") {
    // колір червоний або синій
}

// && та || використовують скорочене обчислення
// тому їх можна використовувати для задання значень за замовчуванням.
var name = otherName || "default";

// Оператор switch виконує перевірку на рівність за допомогою ===
// використовуйте break, щоб призупити виконання наступного case,  
grade = 4;
switch (grade) {
  case 5:
    console.log("Відмінно");
    break;
  case 4:
    console.log("Добре");
    break;
  case 3:
    console.log("Можна краще");
    break;
  default:
    console.log("Погано!");
    break;
}


///////////////////////////////////
// 4. Функції, область видимості і замикання

// Функції в  JavaScript оголошуються за допомогою ключового слова function.
function myFunction(thing) {
    return thing.toUpperCase();
}
myFunction("foo"); // = "FOO"

// Зверніть увагу, що значення яке буде повернено, повинно починатися на тому ж
// рядку, що і ключове слово return, інакше завжди буде повертатися значення undefined
// через автоматичну вставку крапки з комою
function myFunction()
{
    return // <- крапка з комою вставляється автоматично
    {
        thisIsAn: 'object literal'
    }
}
myFunction(); // = undefined

// В JavaScript функції - це об`єкти першого класу, тому вони можуть присвоюватися
// іншим змінним і передаватися іншим функціям, наприклад, щоб визначити обробник
// події.
function myFunction() {
    // код буде виконано через 5 сек.
}
setTimeout(myFunction, 5000);
// setTimeout не є частиною мови, але реалізований в браузерах і Node.js

// Функції не обов’язково мають мати ім’я при оголошенні — ви можете написати
// анонімну функцію як аргумент іншої функції
setTimeout(function() {
    // Цей код буде виконано через п’ять секунд
}, 5000);

// В JavaScript реалізована концепція області видимості; функції мають свою
// область видимості, а інші блоки не мають
if (true) {
    var i = 5;
}
i; // = 5, а не undefined, як це звичайно буває в інших мовах

// Така особливість призвела до шаблону "анонімних функцій, які викликають самих себе"
// що дозволяє уникнути проникнення змінних в глобальну область видимості
(function() {
    var temporary = 5;
    // об’єкт window зберігає глобальний контекст; таким чином ми можемо також додавати
    // змінні до глобальної області
    window.permanent = 10;
})();
temporary; // повідомлення про помилку ReferenceError
permanent; // = 10

// Замикання - один з найпотужніших інструментів JavaScript. Якщо функція визначена
// всередині іншої функції, то внутрішня функція має доступ до змінних зовнішньої
// функції навіть після того, як код буде виконуватися поза контекстом зовнішньої функції
function sayHelloInFiveSeconds(name) {
    var prompt = "Привіт, " + name + "!";
    // Внутрішня функція зберігається в локальній області так,
    // ніби функція була оголошена за допомогою ключового слова var
    function inner() {
        alert(prompt);
    }
    setTimeout(inner, 5000);
    // setTimeout асинхронна, тому функція sayHelloInFiveSeconds одразу завершиться,
    // після чого setTimeout викличе функцію inner. Але функція inner
    // «замкнута» кругом sayHelloInFiveSeconds, вона все рівно має доступ до змінної prompt
}
sayHelloInFiveSeconds("Адам"); // Через 5 с відкриється вікно «Привіт, Адам!»

///////////////////////////////////
// 5. Об’єкти: конструктори і прототипи

// Об’єкти можуть містити функції
var myObj = {
    myFunc: function() {
        return "Hello, world!";
    }
};
myObj.myFunc(); // = "Hello, world!"

// Функції, що прикріплені до об’єктів мають доступ до поточного об’єкта за
// допомогою ключового слова this.
myObj = {
    myString: "Hello, world!",
    myFunc: function() {
        return this.myString;
    }
};
myObj.myFunc(); // = "Hello, world!"

// Значення this залежить від того, як функція викликається
// а не від того, де вона визначена. Таким чином наша функція не працює, якщо
// вона викликана не в контексті об’єкта
var myFunc = myObj.myFunc;
myFunc(); // = undefined

// Функція може бути присвоєна іншому об’єкту. Тоді вона матиме доступ до
// цього об’єкта через this
var myOtherFunc = function() {
    return this.myString.toUpperCase();
}
myObj.myOtherFunc = myOtherFunc;
myObj.myOtherFunc(); // = "HELLO, WORLD!"

// Контекст виконання функції можна задати за допомогою сall або apply
var anotherFunc = function(s) {
    return this.myString + s;
}
anotherFunc.call(myObj, " Hello!"); // = "Hello, world! Hello!"

// Функцiя apply приймає в якості аргументу масив
anotherFunc.apply(myObj, [" Hello!"]); // = "Hello, world! Hello!"

// apply можна використати, коли функція працює послідовністю аргументів, а
// ви хочете передати масив
Math.min(42, 6, 27); // = 6
Math.min([42, 6, 27]); // = NaN (Ой-ой!)
Math.min.apply(Math, [42, 6, 27]); // = 6

// Але call і apply — тимчасові. Коли ми хочемо зв’язати функцію і об’єкт
// використовують bind
var boundFunc = anotherFunc.bind(myObj);
boundFunc(" Hello!"); // = "Hello world, Hello!"

// Bind можна використати для задання аргументів
var product = function(a, b) { return a * b; }
var doubler = product.bind(this, 2);
doubler(8); // = 16

// Коли ви викликаєте функцію за допомогою ключового слова new, створюється новий об’єкт,
// доступний функції за допомогою this. Такі функції називають конструкторами.
var MyConstructor = function() {
    this.myNumber = 5;
}
myNewObj = new MyConstructor(); // = {myNumber: 5}
myNewObj.myNumber; // = 5

// У кожного об’єкта є прототип. Коли ви звертаєтесь до поля, яке не існує в цьому
// об’єкті, інтерпретатор буде шукати поле в прототипі

// Деякі реалізації мови дозволяють отримати доступ до прототипа об’єкта через
// "магічну" властивість __proto__. Це поле не є частиною стандарта, але існують
// стандартні способи використання прототипів, які ми побачимо пізніше
var myObj = {
    myString: "Hello, world!"
};
var myPrototype = {
    meaningOfLife: 42,
    myFunc: function() {
        return this.myString.toLowerCase()
    }
};

myObj.__proto__ = myPrototype;
myObj.meaningOfLife; // = 42

// Аналогічно для функцій
myObj.myFunc(); // = "hello, world!"

// Якщо інтерпретатор не знайде властивості в прототипі, то він продовжить пошук
// в прототипі прототипа і так далі
myPrototype.__proto__ = {
    myBoolean: true
};
myObj.myBoolean; // = true

// Кожен об’єкт зберігає посилання на свій прототип. Це значить, що ми можемо змінити
// наш прототип, і наші зміни будуть всюди відображені.
myPrototype.meaningOfLife = 43;
myObj.meaningOfLife; // = 43

// Ми сказали, що властивість __proto__ нестандартна, і нема ніякого стандартного способу
// змінити прототип об’єкта, що вже існує. Але є два способи створити новий об’єкт із заданим
// прототипом

// Перший спосіб — це Object.create, який з’явився в JavaScript недавно,
// а тому в деяких реалізаціях може бути недоступним.
var myObj = Object.create(myPrototype);
myObj.meaningOfLife; // = 43

// Другий спосіб: у конструкторів є властивість з іменем prototype. Це *не*
// прототип функції-конструктора, це прототип для нових об’єктів, які будуть створені
// цим конструктором і ключовим словом new.
MyConstructor.prototype = {
    myNumber: 5,
    getMyNumber: function() {
        return this.myNumber;
    }
};
var myNewObj2 = new MyConstructor();
myNewObj2.getMyNumber(); // = 5
myNewObj2.myNumber = 6
myNewObj2.getMyNumber(); // = 6

// У вбудованих типів(рядок, число) теж є конструктори, які створють еквівалентні
// об’єкти-обгортки
var myNumber = 12;
var myNumberObj = new Number(12);
myNumber == myNumberObj; // = true

// Але вони не ідентичні
typeof myNumber; // = 'number'
typeof myNumberObj; // = 'object'
myNumber === myNumberObj; // = false

// Об’єкти-обгортки і вбудовані типи мають спільні прототипи, тому
// ви можете розширити функціонал рядків:
String.prototype.firstCharacter = function() {
    return this.charAt(0);
}
"abc".firstCharacter(); // = "a"

// Такий прийом часто використовуються в поліфілах, які реалізують нові можливості
// JavaScript в старій реалізації мови, так що вони можуть бути використані в старих
// середовищах

// Наприклад, Object.create доступний не у всіх реалізаціях, але ми можемо
// використати функції за допомогою наступного поліфіла:
if (Object.create === undefined) { // не перезаписуємо метод, якщо він існує
    Object.create = function(proto) {
        // Створюємо правильний конструктор з правильним прототипом
        var Constructor = function(){};
        Constructor.prototype = proto;

        return new Constructor();
    }
}

Що почитати


Got a suggestion? A correction, perhaps? Open an Issue on the Github Repo, or make a pull request yourself!

Originally contributed by Leigh Brenecki, and updated by 1 contributor(s).